當涉及PSSR的某些事情時,Kratos肯定會脾氣暴躁。
從11月18日開始更新:我不僅遇到了PSSR的閃爍問題,而且還遇到了數字鑄造團隊。您有來自《星球大戰》絕地:倖存者對於當前視頻仔細研究一下,得出的結論是,儘管標題的射線追踪效果比基本PS5看起來更糟。
原因是在植被和陰影區域中不斷閃閃發光。也與龍騰世紀:面紗因此,如果該地區存在這樣的代表錯誤,我們提到的例子(龍的教條2,艾倫·威克2和戰神:ragnarök)並不是孤立的案件。發生閃爍的情況,即具有茂密的植被或與射線追踪陰影結合在一起,也完全與我的經驗相吻合。
因此,PSSR的弱點是,要么尚未被開發人員發現,要么仍然必須由索尼解決。基本上,數字鑄造廠和我還得出結論,PS5 Pro的基於AI的縮放器具有高度的清晰度。現在,只能消除磨牙麻煩。
借助PS5 Pro,您不僅可以在客廳獲得更多的計算能力,還安裝了尚未以任何控制台形式可用的AI硬件。這是驅動的p外行s胸膜sUperreslouth,pssr簡稱。這是一種縮放算法,可以為低分辨率的PS5遊戲引起欺騙性的真實4K圖像輸出。
在我的測試到目前為止,我在PSSR方面也獲得了非常好的經驗,在許多遊戲中,PS5 Pro-Cromprousive功能確保了高度的清晰度。一些標題,包括龍的教條2,還揭示了AI方法仍然存在的巨大弱點。
PSSR乍一看實際上做了一切
龍的教條2是我直接抓取的遊戲之一,以測試PS5 Pro的性能。畢竟,難怪的是,特質的幻想RPG是今年最活潑的遊戲之一:
這是由於使用了巨大的資源飲用光模擬射線追踪對於遊戲的整個照明以及各種物理和AI計算。
它可以無需射線跟踪而起作用,但是在專門用該技術照亮的遊戲中,圖形剪切太強了。
PS5 Pro主要以抽搐結束,少於40 fps沒有,無論我選擇哪種PSSR模式:
在Dragon's Dogma 2,PSSR基本上取代了經典圖像模式的使用,因此您可以通過AI縮放器的質量水平設置一定水平的性能和分辨率。
由於遊戲無法透明地傳達,因此我測量並提出了以下值:
- PSSR性能:1080p / 55 bis 60 fps
- PSSR-平衡:1440p / 45 bis 55 fps
- PSSR質量:1620p / 40 bis 50 fps
請注意,這些是粗略的計數,因為由於AI-Schare圖紙來確定確切的值,因此非常棘手。
渲染像素的數量最有可能對應於平衡模式下的原始數量,該模式通過Checkerboard渲染在1920 x 2160輸出。每個第二像素都被4K框架遺漏。
儘管像素的數量較低,但PSSR的中間級別已經從遊戲中獲得的清晰度比仍可檢查的更加清晰度,最低的水平仍然很整潔,甚至最低的水平,從這種徽章中很容易看到:
乍一看,在性能模式下,棋盤渲染比PSSR更加清晰,但邊緣也略微像素化。 (分辨率:1920 x 2160 /415萬像素)
使用PSSR,保留了更多細節,並且輪廓不再那麼多。這種印像也涵蓋了其他標題,但是《龍教條2》中的某些事情很煩人。
在龍的教條2中極大地閃爍PSSR閃爍2
在第一位米在王國vermund之後,我注意到具有激活的PSSR的草開始閃爍。不僅有點,而且很大,您可以在這裡看到:
在陰影的城市中,它變得更加清晰到處都是圖像工件,例如在陽台支柱或木樑上:
在原始情況下,事實並非如此,因為使用的棋盤渲染和時間(即,從以前的幀中)由於棋盤渲染而導致微光失敗。
我認識到射線追踪是可能的原因。根據數字鑄造廠的技術專家的說法Pro-Version Von Ratchet&Clank:Rift與現代技術顯然是幽靈和圖像偽像,密切關注PSSR。這是因為在射線追踪效應中沒有任何運動向量。
這些向量實際上確保了AI量表的無閃爍圖像輸出,因為算法然後知道像素在哪裡移動。在Dragon的教條2中,這是許多像素和射線追踪的像素,因為所有照明都是通過該過程計算的。
此外,我不久之前就在艾倫·韋克2偶然發現了類似的鬼魂,可以清楚地看到運動。例如,在這裡,主角從DLC情節中汲取了清晰的陰影:
在《龍的教條2》中,不僅是射線追踪,而且正常的燈光和陰影效果以及諸如草等細小的圖像元素,就像看遊戲沒有輻射模擬的遊戲一樣:
Capcom的角色玩遊戲是一個極為暴力的例子,但我也有些閃閃發光,但在其他遊戲中也有龍騰世紀:面紗,Alan Wake 2和戰爭好:ragnarök注意到。
尤其是葉子,屋頂瓷磚,反光金屬裝飾和非常精細的圖像元素,例如裝飾品閃爍,偶爾會出現“不安”。
因此,PSSR仍然存在明顯的弱點,索尼一定應該努力。甚至可能工作,因為"星際大戰"例如,儘管有些場景有茂密的植被,但我並沒有那麼認真地認為這些呈現錯誤。
據謠言,索尼在PS5 Pro發布前不久為PSSR提供了一些更新,但他們無法進入每場比賽。不幸的是,我不知道。
戰神:拉格納爾(Ragnarök)展示瞭如何做正確的事
由於我已經提到了動作系列的最新部分:PSSR在Monster Battle Plate中是完全可選的。
我可以選擇是否要使用AI縮放器作為邊緣的邊緣,還是Santa Monica Studios本身的臨時解決方案。
另一方面,PSSR主導了更好的水域,並且效果最小,但其性能的10%至20%VRR-modus,並在葉子和灌木叢上閃閃發光。
有了TAA,我在海灘上的電視上可以在電視上達到85 fps。
因此,我可以通過Switch確定對我更重要的事情因此,它應該只是在PSSR的眼中:作為AI算法,PSSR是一個長期項目,在大多數情況下確實效果很好,但目前遇到了一些問題。因此,另一種選擇是對我來說是最佳的過渡解決方案。
到目前為止,您對PSSR有何看法?您還注意到圖像偽像還是到目前為止對此充滿熱情?