2019年2月22日,國歌Bioware希望採用新的敘事方式的共同世界射擊者。儘管該工作室在過去幾周中回答了許多有關合作社標題的問題,但仍存在一些歧義。畢竟,原本傳統的RPG工作室故意冒險進入全新的領域。
作為帕克斯·韋斯特(Pax West)的一部分,我們有機會與製片人邁克(Mike Gamble)提前談論國歌,並找出“我們的世界,故事”的想法背後的內容。
代理任務,世界活動和密集叢林
這在國歌的共同世界中等待著我們
我們的世界:這就是“共享”故事的工作方式
與以前的BioWare遊戲不同,Anthem(實際上)不是單個玩家的冠軍,而是最多四個玩家的合作射擊者。在專用的服務器上,我們與多達三個朋友一起體驗了一個充滿活力的共享世界,但也可以撤回我們的“歷史”。
“這是你的故事。你與角色說話,建立戀愛關係,然後他們將您送進任務。一旦您進入開放世界,我們的世界'方面就開始了。這也是幾個玩家見面。 ”
邁克·賭博向我們解釋。
在實踐中,這意味著在我們版本的塔西堡任務中,我們執行了任務,然後將我們送往開放世界。在那裡,我們遇到了我們的朋友,他們可以加入我們的使命,或者誰可能自己在堡壘中接受他們。
一旦我們一起旅行,我們就會有相同的經驗:我們聽到了指導我們完成任務,與NPC相同的事情,等等。
“這就像每一次合作經歷。一起在開放世界中。
我的故事:“我的故事”在國歌中意味著什麼?
根據BioWare的說法,儘管合作方面起著至關重要的作用,但國歌的中心仍然是我們可以影響自己的個人故事。我們在塔西斯堡發現了這種“單人經歷”。
塔西斯堡是我們的個人樞紐,只有我們可以訪問它。準國歌的SSV Normandy版本質量效應1-3或要塞的天空龍騰世紀:宗教裁判所。在這裡 - 在我們的移動基礎上,Strider-我們做出的所有決定以及我們國歌的大世界的小型私人部分。
它們主要基於我們與我們遇到的某些角色的互動以及我們可以建立關係的互動。
但是這一次更柏拉圖式,而不是浪漫的水平,正如Bioware前一段時間確認的那樣。
共同的使命如何成為自己的故事
為了使與朋友分享的任務成為我們個人歷史的一部分時,更容易說明它的外觀,邁克·賭博(Mike Gamble)使我們擺脫了在國歌中等待我們的任務之一。
在其中,我們代表塔西斯堡(Fort Tarsis)的一名經紀人去尋找馬修斯(Matthais)。他是一個被稱為“ Arcanist”,幾乎是國歌宇宙中的科學家之一。他們研究了塑造者的技術和廢墟,後者曾經創造了世界,並將其遺漏了。
邁克·甘布爾(Mike Gamble)在沒有太多細節的情況下告訴我們,馬修斯(Matthais)帶來了麻煩,必須從我們身上釋放。關於在國歌叢林中的救援任務的有趣之處(到目前為止,沒有參加比賽)是阿里機主義者在我們歷史過程中的重要性。
“一旦我們救了他,他就會和我們一起返回塔西斯堡。然後我們的聯合經歷結束了。現在是時候讓我與馬修斯交談了。他告訴我他的所作所為,為什麼他要去外面走路,我有機會回答他並與他建立關係,以更好地了解他。
共享經驗的結束:在這一點上,我們的共同經驗結束了,我們開始形成自己的決定,這是我們的決定。
我們的決定有什麼影響?
根據邁克·賭博的說法,你有不是您在質量效應或龍騰世紀等遊戲中可能擁有的範圍。目前很難評估它們的外觀。
據說與塔西斯堡(Fort Tarsis)的角色進行互動,這取決於我們與他們的交談方式,但不應關閉任何方法。這意味著,如果我們對數字特別不友好,我們仍然不會失去某些任務的訪問權限。 Bioware希望確保每個玩家都可以訪問所有可能的任務。
然而,我們的決定應該影響我們的個人堡壘。例如,如果我們結束某個任務系列,它應該在我們的堡壘中留下可見的痕跡。這樣,每個玩家的個人樞紐也應該在競選活動結束時獲得個人風格,即使主要故事只有一端給予。
一滴憂鬱的是,對話僅限於兩個決策選擇,而不是允許像其他BioWare遊戲那樣進行音調變化。它不僅縮小為“是或否”,但要明顯相反的方向。因此,對於NPC對我們的反應,不應該給我們帶來太多驚喜。
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