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國歌很有趣,可以透露很多。
成為鋼鐵俠會感覺如何? Bioware想要這個問題國歌當然沒有回答,但不知何故做到了。至少在大約20分鐘的演示中,我們能夠與工作室的三個開發人員一起演奏。“疤痕和電力”在E3 2018年的簡短部分中已經顯示了縮寫的任務,在電子藝術新聞發布會上顯示了,現在我們被允許自己嘗試。
演示的重點是即時和射擊遊戲玩法,我們看不到故事本身的任何東西。取而代之的是,我們幾乎立即被我們的Strider投入了行動 - 一種移動總部使我們想起了《星球大戰》中的一個ATAT。
標槍中的第一次飛行
當然,在我們沒有孵化到我們的標槍之前,他在國歌的危險世界中生存。戰鬥服可以替代班級,我們通常在BioWare遊戲開始時選擇。我們可以之間四個不同的基本外套房Select(Colossus,Ranger,Storm和Interceptter),但隨後以他自己的願望來調整他們的個人遊戲風格(當然還有我們的外觀)。
Anthem為我們提供了具有不同優勢的四個不同的戰鬥服。
遊俠:平衡的所有 -
巨人:一種特別適合近戰的坦克西裝
截距:最快的外殼
風暴:可以用一種魔術師等同的標槍每個西裝都有各種插槽,我們可以為設備提供,這些設備可以具有不同的稀有水平和技能。無論是在演奏風格還是光學器件方面,我們都可以適應和自定義標槍的設計。
我們的標槍不僅是戰鬥服,而且是一種運輸方式,因為它使我們能夠飛越國歌。這很容易。右模擬棍子上有輕微的壓力,我們漂浮,左側壓力,然後飛行。使用正確的棍子,我們還檢查了飛行方向,因為我們的外觀,我們也會飛行。控制很簡單這正是使其如此出色和直觀的原因。在演示中僅幾分鐘後,我們拍攝了拍攝,然後滑過濃密的綠色叢林景觀,好像我們從未做過其他事情。
在國歌中,歷史也應該發揮重要作用。
用標槍飛行幾乎無法完成噴氣式包裝上和向下的飛行質量效應:仙女座比較,因為儘管有明顯的質量,但它的流動性要多得多。它使我們能夠使用整個空間,從而使國歌成為一個非常垂直的遊戲,我們可以在其中研究世界和不同觀點的情況。它不僅很有趣,而且還確保了令人興奮的新水平,這在大多數遊戲中都被我們拒絕。我們擁有更多的運動自由,而不僅僅是沿著給定的道路跳躍。而且,如果您一直想知道自己會像熨斗一樣玩耍,那麼您就會用《 Anthem》獲得答案。
但是,這樣我們就不會花所有的時間在雲上,至少偶爾又回到事實的底部,BioWare具有標槍過熱的力學錯過。飛行或隱藏太久,使我們的外套過熱,我們必須等到它冷卻後才回到空中。這要么在我們在地板上,要么通過該地區的湖泊和瀑布自動發生。順便說一句,我們的水下游覽也有類似的限制,但是我們有空氣而不是過熱的顯示。
在蒼蠅和射擊之間
在我們的動手演示中,我們溜進一個遊俠,準標槍中的所有圓環。它提供了移動性,但沒有上述力量。我們配備了標準的自動步槍,我們闖入了國歌世界,在其中,我們立即將一些與敵對的掠奪者和地板部隊(包括圖子和狙擊手)混在一起,並混合了一些侵略性的動物群。因為如果我們不必與巨大的蜘蛛對抗,那真的是一個生物保護遊戲嗎?在這種情況下,蜘蛛是蝎子,因為我們笑著笑了。
槍法本身當然不是一場革命,而是比以前的遊戲感覺比以前的遊戲更圓。由於通過諸如生物力量之類的特殊技能的質量效應鬥爭令人興奮,現在用武器的爭論在該系列中尤其積極地強調了。這似乎改變了國歌,因為槍戰也更加流暢和令人滿意。開發人員至少看起來一隻眼睛看命運即使我們還不能說哪種武器在國歌中等待著我們,以及選擇的大小。
戰鬥中的特殊特徵之一當然是標槍,他讓我們飛翔並躲藏起來,使我們比敵人有優勢。尤其是對於像巨大的蜘蛛般的老闆蜂群暴君,這也是必要的。
在遊戲玩法時,《 Anthem的標槍套裝》都是全部和最終的。
在一起你不那麼獨自一人打架
特別是在與更大的對手(數量)作鬥爭時,他們會幫助kombos我們可以與我們的團隊一起觸發並造成更多傷害。它們使遊戲變得更加容易,並且與您自己的合作夥伴進行有針對性的攻擊感覺更令人滿意,而不僅僅是一個又一個救助。順便說一句,在這裡不應該在這裡不利,因為他們也可以在沒有其他玩家的情況下使用Combos。僅僅是敵人上的霜榴彈,之後才有目標的近戰攻擊,屏幕在五顏六色的傷害顯示中爆炸。
策略和計劃也應該在國歌中發揮作用,即使我們只能稍微看一下。在演示期間,我們在懸崖邊緣的某個點停了下來,我們可以看到一群較大的敵人。在這裡,我們能夠分析情況並從戰略上共同計劃進一步的程序。例如,對有針對性的近戰攻擊的直接攻擊本來可以從上方提供的,也許是我們的冰手榴彈提到的組合之一。在繼續之前,我們最終通過在爆炸槍管上進行有針對性的射擊來解決問題。在國歌世界中,它似乎總是在做某事或戰鬥。