近年來,世界感覺越來越快:大流行,戰爭,對存在的恐懼或日常工作壓力很大。因此,絕對可以理解的是,有很多人渴望更多的和平,穩定和減速。所謂的舒適遊戲的流派完全保證了這一點:潛入一個仍然可以的生活,人類與自然的接觸。
和善良的仿真因此,描述的類型完全承諾了許多人經常錯過的東西:良好的充實生活。但是,在日常(工作)生活中給我們帶來壓力的心理因素是什麼,讓我們逃離舒適的遊戲的棉花板?您可以成為反擊嗎?還是您有時與我們試圖逃脫的條件不遠?
主要的是!
這些遊戲的開始通常標誌著當前大城市工業績效協會的突破以及重返自然和人類村莊或島嶼生活。遠離時間壓力,表現壓力,外部決心,以訂購自己的田地,打開自己的動物,並與他的人類(例如Dinkum或Stardew Valley)進行良好的交談。如果農場生活對您沒有吸引力,那麼您也可以在咖啡談話中以咖啡師或湖泊作為郵遞員的身份意識到自己。但是,在大多數情況下,重點是生活,工作和這兩件事的平衡的替代概念。
舒適的遊戲作為棉花討價還價
儘管舒適的遊戲自然代表了各自的生活和工作概況的理想化,但很高興看到有些遊戲代表了許多玩家的放鬆和自我實現的安全空間。尤其是在很多時候似乎無法控制的時候,您自己的農場的虛擬設計或準備美味的咖啡可能是正確的選擇,可以使您的頭保持在原地。
精神壓力因素 - 倦怠的點火木材
在工作環境中處理壓力因素的心理學家主要是“精神壓力的風險評估”的一部分。在核心中,此過程是關於檢查工作條件和過程的因素,這些因素被證明對員工壓力很大,並且取決於人的範圍,數量和個人性質,可能導致精神壓力和疾病。
確切的這些因素和心理負擔的負擔在許多介紹性序列中討論了“舒適遊戲”:加時賽以符合湖中的截止日期,單調,在星塵谷(Stardew Valley)的外部確定的工作,熊和早餐的不眠之夜或尋找意義並在丁基(Dinkum)和咖啡談話中搜索資本主義。逃脫貧困的生活和工作條件是受歡迎的遊戲區域的核心起點。”
那麼“美好的生活”是什麼樣的?
但是,這些遊戲並不是逃脫的想法,而是概述了另一種工作和生活概念。這個概念有望通過各種任務,自我確定的工作,積極的互動和許多設計範圍來使其變得更好。一個現實,不僅風險評估的審查員會很高興,而且當然是玩家。
我為客人服務咖啡談話不僅咖啡,而且對夢和激情幾乎進行了治療敏感的對話。在Stardew Valley建造旅館,農場或整個島嶼時熊和早餐和Dinkum,我經歷了各種可以解決自我確定的任務。也在湖,郵遞員艾迪爾(Idyll),沒有上級人對我施加壓力,並給我關於我的工作郵票或工作方式的規格。最終的磨削舒適的氛圍舒適遊戲的氛圍可提供大部分放鬆的圖像和音景。
所有提到的遊戲都非常關注積極的遊戲體驗,並儘可能少地挫敗感和心理壓力。相反,他們依靠在玩家中醒來盡可能多的自我效能。
在心理學中,我們了解能夠對自己及其環境產生重要影響的感覺。自我效能不僅對我們在遊戲中的福祉,而且在許多其他生活情況下,尤其是在日常工作中尤其重要。如果我們在日常工作中只有一點時間來體驗他們,那麼如果我們可以通過視頻遊戲或其他愛好在空閒時間體驗它們,就可以做得很好。
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伊甸園的壓力?
那麼舒適的遊戲是健康綠洲的縮影嗎?未必!特別是與農業相關的模擬星谷谷在遊戲的後期過程中失去了很多舒適感:每天的任務數量大大增加,而可用的時間保持不變。倒植物,供應動物,收集資源和推動村民,幾乎沒有時間吸收遊戲的舒適氛圍。此外,在第100場比賽日之後,植物的澆水慢慢地感覺到了單調和重複性。
為此,遊戲提供了自動化的選項,但它來自壓力陷阱,直接進入下一個:最小值。任務或遊戲中的工作過程的自動化和優化非常邀請您最大程度地利用:盡可能多地創建灌溉系統最大的繁忙,果實和蔬菜的收益比最佳的水果和蔬菜而且,理想情況下仍然是自然冠軍Junimo作為收穫奴隸節省工作的冠軍。
遊戲什麼時候停止舒適?
效率思維和最大化利潤而不是謹慎的農場:這仍然是自然的回歸,還是替代生活和工作概念,還是我們剛剛換了員工的作用,以擔任農業群眾生產的主要職位?那仍然是“舒適”嗎?可能幾乎沒有。
當像Stardew Valley這樣的遊戲成為經濟模擬器而不是農業模擬器時,當表現和效率思維和玩家的效率和玩家感覺就像是工作,單調或不自願的工作清單,例如工作時,他們會聽到“舒適”。然後,您將留下您在入門場景中發誓的東西。
在遊戲中必須沒有壓力或壓力的壓力:諸如《湖》和《咖啡脫口秀》這樣的遊戲表明,即使沒有挑戰,也可以創造出良好而愉快的玩家生活。同時,遊戲不是一種接受的媒介,而是一種互動。我對遊戲進行了一定程度。
沒有人迫使我採取最大化利潤的策略,即使遊戲向我提出了建議。如果我準備擺脫自己的表現和優化主張,那麼在遊戲過程中,明星谷也可能會更加“舒適”,甚至我們自己的生活。