在生活中是奇怪的:真實的色彩受到不愉快感覺的感覺和處理。
通知:本文最初是作為我們心理健康主題週的一部分出現的。由於它也符合涉及身心健康的主題週的“健康”,因此我們將其作為再次介紹文章的機會。
越來越多的遊戲以一種或另一種方式使心理健康和精神疾病。在過去的獨立遊戲中,例如地獄布萊德:塞努阿的犧牲和塞萊斯特為此,已知“心理健康”正在討論,現在精神疾病也在諸如回歸等較大的作品中找到了席位。但是,視頻遊戲不僅被用作心理健康內容的投影表面,而且還可以用來改善心理健康(例如好吧和情緒穩定) 貢獻。
同時,最重要的是Populer在計算機遊戲成癮之前,它在最新版的國際疾病分類系統(ICD-11)中為“遊戲障礙“被命名。因此,本文試圖將游戲帶入遊戲和精神健康神話的黑暗中:遊戲真的可以幫助您對精神疾病的感覺更好嗎?甚至在困難時期,遊戲如何有助於堅持?什麼時候會變得不健康?
給作者
喬利娜(Jolina)很早就發現了在線角色扮演遊戲,以與他人聯繫。有時她甚至寧願屈服於突襲的老闆,而不是在鄉村節上與現實生活中的朋友喝醉。儘管現在在線朋友和現實生活中的朋友保持平衡,但她仍然更喜歡與他人一起玩,而不是孤獨。作為一名心理學家,她不僅與朋友一起玩時的爭論之間的波浪,還可以確保電子競技團隊中的良好氣氛和建設性的交流。
玩治療關係
當人們去治療師時,您經常期望某人解決他們的問題,就好像心理只是一個洩漏的管子一樣,靈魂水管工必須擰緊一些。實際上,對問題解決方案進行聯合搜索可能是治療的重要組成部分。
專家圈子中的一個著名研究根據治療的過程,這對於治療過程至關重要:治療師與客戶之間的關係。因此,關係設計在每種療法開始時都特別重要。作為治療師,我想給病人一種感覺,我可以在互動中安全,並能夠以自己的感覺開放,並最終以自己的身份被接受。
您可能想知道這種波動與我的治療經歷中的視頻遊戲有什麼關係。好吧,類似於我們如何與人建立關係,慢慢接近並彼此了解,新電子遊戲的第一步也使遊戲變得有趣?我想要什麼 - 例如,挑戰,空間,實現我?我會被遊戲拾起嗎?還是應該嘗試另一個?但是,必鬚髮生什麼,以便我覺得我被治療師或視頻遊戲“接聽”?
ContentWarnung:精神健康週的文章涉及心理健康的各個方面,有時還包括負面情緒和不健康行為的例子,這些示例可能會引發某些人的負面反應。請謹慎使用包含可能觸發主題的文本。
重要說明:如果您有抑鬱或自我毀滅性的想法:您並不孤單。請幫助。例如用德國抑鬱援助根據0800/33 44 533或在免費諮詢中心。
驗證 - 如果可以的話,
驗證是指接受當前的思維,感覺和行為的治療技術,並表示讚賞。為了傳達“我看到你做得不好”和“作為一個人,你沒有錯或有缺陷”。代表精神疾病的主角和角色的視頻遊戲可以傳達這種感覺,並表明那些受到影響的人並不孤單地患有焦慮症或心情沮喪。遊戲更進一步生活很奇怪:真顏色,這不僅代表了情緒調節的治療策略(例如情感日記),而且還表明了非常模範的範圍,這表明了日常生活中的驗證外觀,甚至可以使您成為更好的朋友。
生活很奇怪,感覺也很奇怪……
在生活中是奇怪的:真顏色特別重要地感知和驗證感覺。主角亞歷克斯·陳(Alex Chen)有能力認識到他人的情緒狀態,但也完全將自己放在其中。通過能夠通過受影響的人的情感眼鏡看到世界並在經驗中完全接受他們的能力,它可以幫助他們同情克服困難的情緒狀況。
實際上,這也說明了治療方法的基本特徵,即使我必須在沒有超級大國作為治療師的情況下做。無論是真實的色彩,還是在治療中,但有時在友誼中,正是要感知到一個人關心的感覺和思想,接受它們並提供人所需的東西的感覺。這些並不總是解決方案,有時只是“只是”在他的痛苦中被看到和接受的感覺。
生活很奇怪:真實的顏色,就像它的前輩一樣,可以解決廣泛的思想和感受,因此間接地是心理健康。儘管受歡迎程度越來越高,但特別是精神疾病的遊戲,因此抑鬱症,成癮和創傷等主題,但更多的是利基市場。而且,憑藉對困難的話題和心理學的所有熱愛,我也發現簡單地潛入另一個世界而不是與困難的話題鬥爭是一件好事。這也可以,因為對視頻遊戲的直觀激勵很有趣。即使遊戲不解決“心理健康”,他們在多大程度上也可以導致我們變得更好的事實?
我們的心理健康主題周有更多文章:
有趣,有趣,有趣! ...還是還有更多?就像我關於該主題的文章一樣隨機效果值得一看的是在這裡觀察視頻遊戲如何滿足我們的基本心理需求。根據格勞(Grawe)的四個基本心理需求包括愉悅/避免,控制/取向,緊密性/綁定以及自我價值的增加/穩定。當然,特別清楚的是,視頻遊戲滿足我們對“快樂”或有趣的需求。它只是讓您想要,我們喜歡做使您想要的事情。這麼清楚這麼清楚,但是其他需求呢?
除了樂趣之外,視頻遊戲還可以為我們提供完全不同的東西,即能夠取得成就。視頻遊戲總是給我們帶來挑戰,無論是在單個玩家還是在多人遊戲中。要應付他們,最終與令人討厭的黑暗靈魂或另一個團隊相處,讓我們有做某事並能夠做到對我們的自尊和最終自我概念產生積極影響的感覺。因此,當然,如此被稱呼的力量幻想和優越感緊密相連,可以在視頻遊戲中在功能或健康上生活。在這種情況下,生活受到傷害(例如,在精神上)的生活將是功能失調的。我的意思是說,敵意和排除各種,尤其是性別歧視聲明和評論,因為女性玩家經常會在語音聊天中感到。
Koop遊戲,例如Virtuelle優質時間
長期以來,許多玩家已經很清楚了,但也被電暈大流行尤其說明了:通過視頻遊戲中的聯繫可以建立和保存關係。 MMORPG尤其必須由內部社會結構建立並創建的化合物。一起玩而產生的眾多,有時有時是洲際的浪漫關係也證明了視頻遊戲可以滿足他們至少在一定程度上實現社交互動的機會。
控制和方向的需求需要仔細觀察。對於某些人來說,通過日常的常規任務進行工作可能是一種很好的感覺,對於另一些人來說,這是很大的壓力。但是,像Stardew Valley這樣的遊戲的成功表明,許多玩家也有興趣擁有一個與小“待辦事項”的自定確定,清晰的框架。執行任務和實施結構利用我們的需求來控制我們(虛擬)生活,在我看來,這也是玩這種遊戲的主要原因之一。
對需求的滿意度是視頻遊戲在維護和建立心理健康方面可以做到的最重要的功能之一。也是屏幕播放的後面,他完全致力於視頻遊戲的心理學,得出的結論是:“如果我感到有能力,我參與了自主和社會上的參與,這也可以為我提供對我個人個人的要求和事件的一定的抵制好吧,挑戰我的健康。
然而,在視頻遊戲對心理健康的影響方面,也存在合法的擔憂。
它什麼時候變得不健康?
現在,有了一些簡化的外觀,很明顯,如果您能夠在一定程度上滿足所有需求,那麼視頻遊戲可能是解決我們所有(心理健康)問題的解決方案。但是,這並不是那麼簡單。這也有所不同,如何以及滿足我們需求的方式。如果我們嘗試通過一個來源提供所有需求,那麼我們不僅使自己依賴它,而且還會遇到嚴重的困難(例如,由於故障,關閉服務器或丟失流)。
在Gamestar播客中,我們也考慮了何時精神健康遊戲何時良好,何時表現不佳:
鏈接到播客內容
當樂趣變得成癮時
遊戲障礙也被通話稱為計算機遊戲成癮,並不是主要以遊戲消費範圍,而是以失去消費行為的控制為特徵。受影響的人很難減少他們的遊戲網站,需要越來越多的上場時間才能感到難過。這常常忽略了與更好的知識相反,諸如學校,工作或朋友之類的事情,以及長期後果。
當您與需求的聯繫變得很清楚當前的研究看看GD的同伴。這通常與其他精神疾病有關,例如抑鬱或社會恐懼。這表明,至少在某些情況下,過度玩視頻遊戲是對需求的替代滿意度,而受影響的人在生活中沒有其他功能可能性。在這些情況下,建議進行治療治療,並且通常是必要的。
但是,對於絕大多數視頻遊戲鑑賞家來說,情況並非如此,然後潛入虛擬世界可以成為滿足您自己需求的一種易於訪問和互動方式。
一個重要的請求:由於我們來自心理健康週的文章是敏感的主題,有時在寫作時需要很多要求,因此我們特別向您詢問友好和理解的評論文化。謝謝您,很有趣!