隨機效果是我們遊戲體驗的持續伴侶:命中率的關鍵機會,繪製一張卡的概率還是稀有的lootdrops。雖然通常將關鍵命中視為一個不錯的獎勵,但老闆感覺像那樣或實際上是一百殺死的,但現在真的很內gui!
為什麼隨機效果會成為一個充滿情感的主題,這與我們的需求有什麼關係?我嘗試在這裡回答這些問題。
使用Gensin撞擊的示例隨機效果
無論在哪個遊戲中,某些物體的農場都如此,因此單獨使用的戰利品都會非常煩人。在大多數情況下,您會在單數數字區域中使用lootdrop的概率罷工。但是,如果獵物的值基於RNG效果(=隨機數發生器),即隨機數,則變得特別令人沮喪。
為什麼RNG對Gacha-RPG特別令人沮喪Genshin影響闡明。 Gensin Impact玩家立即知道我在說什麼。對於其他所有人來說,對偽影系統和盒子中相關的隨機效果的解釋很小。
Gensin Impact中的工件系統
在Genshin-Impact中,您可以為角色配備5個文物。這些可以作為主要獎金(例如,攻擊值增加百分比)和多達四個隨機生成的側面獎金(例如,臨界命中率,防禦)。有些獎金比其他獎金更有用,尤其是狀態值會增加角色的損害。
但是,還有其他狀態值,例如防禦添加劑的增加,對於大多數角色而言,它們絕對是無數的。這意味著,即使正確的對象掉落,它也可能沒有用,因為它具有錯誤的主獎金或不良的側面獎金。獲得的工件也可以升級。次要獎金之一是在一定時間間隔增加。哪些獎金也通過隨機基於多少。
獲得獎勵(例如偽影下降)和獎勵的程度(例如,工件的輔助獎金)取決於Genshin中的隨機效應。因此,當玩家在每個虛擬骰子投擲前向他們的主人和救援人員祈禱時,這並不奇怪。
如果您還可以從其他GACHA和手機遊戲中知道,可能會受到能源系統或錢包的限制,則會出現其他挫敗感。我什至不想從相對較差的機會開始,從Genshin獲得GACHA機制中特別好的角色。
隨機=挫敗感?
但是,為什麼所有這些隨機效果都會如此令人沮喪呢?為什麼我們不能只是期待幸福在我們這一邊的時刻,否則否則會平靜地看到整個事情?這樣做的主要原因是兩件事:期望和控制後的基本需求。期望從根本上是類似於隨機效果的期望:在您起床時,我們通常會對我們的一天的外觀有所了解,例如期望溫水會在我們的淋浴間冒出來僱用它。
除了這些日常事件外,我們對行為的期望也特別強烈:大多數人期望通過時間,力量或其他資源的努力表現出一定的表現,這也是一個回報。總的來說,您自己的行為可以影響心理學的事物(例如環境,事件或收穫的獎勵的結果)。因此,如果我們通過乏味的農場獲得所需的物體,我們會感到自我效益,從而好好。但是,自我效能的背後是什麼?如果所需的lotdrop不使用,為什麼我們會感到沮喪或憤怒?
有需要的事情
當然,這也是個性問題:在遊戲背景下,有很多人應對失望的期望。然後,像我這樣的人或多或少對未實現的期望感到沮喪和憤怒。一個“ OCH來!”和“你實際上想把我開給我!?”是麻煩的溫和陳述。
但是,當我們真的應該玩得開心時,我們的心理又驅使我們閃耀著白色的光芒呢?為此,我們必須更精確地研究我們心理的建築。心理學家克勞斯·格勞(Klaus Grawe)列舉了四個基本的心理需求,這些心理需求對我們的行為和經驗產生了重大影響:控制和取向,增強和保護,約束力,愉悅,愉悅/勉強。
根據克勞斯·格勞(Klaus Grawe)的4種基本心理需求:控制與裝飾,增加自我評估和保護,具有約束力,愉悅收益/不情願。
每個人的需求都不同,並且也受我們的經驗影響。但是,我們所有人都努力以多種方式滿足他們:以表演為導向的人通常通過確認服務來增強自己的自我實現。如果我們寧願躺在沙發上而不是做任何作業,那麼就需要享樂和迴避。
當前的社會疏遠的大流行根本不喜歡我們對依戀的需求,並通過悲傷和孤獨的感覺向我們展示了這一點。最終將時間和精力投入到物體的耕作上是我們可以控制遊戲進步的一種方式。自我效能本質上是我們控制某件事的感覺:當我做A時,B。
如果我對控制的需要再沒有竊笑者...
但是,如果我做A,但是B不會發生呢?沒有事件,例如一個肉眼,向我展示了我無法控制的事情,即機會。遊戲的隨機效果越多,我們越多地遇到這種情況。然後,我們不會收到相當於所提供的性能的同等等效詞。
這不僅挫敗了煉金術士,而且在控制後我們的基本需求。違反基本需求引起了很多情緒,包括憤怒。如果我們被帶走或沒有得到我們的期望,那麼短時間內就無法控制。因此,我們會生氣以重新獲得控制並在必要時對其進行質疑。不幸的是,程序代碼很難爭論。
喬利娜·貝林(Jolina Bering)
@jolythepsych喬利娜(Jolina)從一開始就成為了Genshin-Impact球員。在很短的時間內播放了整個可玩內容之後,她不得不經歷哀悼的所有五個階段。當她終於到達接受階段時,她能夠再次在健康的罐子裡享受遊戲,並且一直是Teyvat的每日客人,從那時起,Genshin世界。
為了恢復自我效能感並滿足控制的需求,我們採取了補償性行動。這可能會從憤怒中持續下去,直到我們給人的印像是結果b,從遊戲開發人員中將鑰匙切成社交媒體渠道的憤怒線程或破壞對象。
然後,更明智的替代方法是滿足他在其他遊戲或生活領域中對隨機效果起著較低作用的沮喪的控制需求。這不僅可以保護您自己的神經,而且可以保護人類和遊戲開發人員的神經!
哪種遊戲情況真的驅使您進入白色光芒?