在黑暗的季節,尤其是在萬聖節,除了恐怖電影外,恐怖電影越來越多地在當地靜坐的屏幕上找到恐怖遊戲。如果您看一下回合,您會很快注意到有不同的方法來應對恐怖:有些人更喜歡訪問所有您的食品自助餐,並喜歡去跳投的大部分血腥並添加飛濺。
然後還有其他人,全新的方式和明智的人用手,控制器或其他物體發明了視圖,而無需完全看一看。我坐在兩者之間的某個地方,對鋸等電影感到厭惡,他們在《生化危機》或《外星人隔離》等遊戲中也逃脫了一個或另一個尖叫。實際上,我不是恐怖類型的忠實擁護者,我只是不喜歡這種焦慮,可接受的狀態,就像許多人甚至大多數人一樣。
那麼,有些人在恐怖類型上如此多的恐懼和恐懼感下來呢?
恐怖=焦慮?
正如該類型的名字所暗示的那樣,恐怖是要引起短暫的恐懼和這種情感的漸變。如果您在玩恐怖遊戲時看著恐怖迷,他們通常似乎比焦慮更興奮。要理解這一點,仔細研究恐懼在我們的心理中的運作方式以及它與我們的關係是有道理的。
喬利娜·貝林(Jolina Bering)
在遊戲方面,喬利娜(Jolina)是所有行業的傑克(Jack),並且可以激發策略遊戲,射手和Mobas。但是,他們最大的熱情是角色扮演遊戲和幻想。如果您應該將自己與恐怖遊戲的關係描述為關係狀態,那麼最準確的描述將是“它很複雜”。對殭屍,鬼魂和外星人有一種基本的迷戀,但恐懼...該死的恐懼...
恐懼背後的理論
如果您將“評估理論”從拉撒路到創造情感,那麼我們心理中的恐懼如下:我們最初認為一種刺激。例如,在我們的情況下,這可以是殭屍或怪物奔跑的and吟。然後,我們的大腦以一秒鐘的一小部分處理這些信息,並將其歸類為“危險”或“無害”。
如果這種快速處理的結果是“危險的”,則立即提供所有能量儲量,腎上腺素被釋放,身體被放入備用狀態,其特徵是高水平的生理喚醒。但是我們仍然不怕。直到第二步,最終決定了這種能量發生的事情:如果我們有足夠的資源來應對危險的刺激,那麼這種能量很可能會被付諸應付。但是,如果第二次評估得出的結論是,我們沒有機會,恐懼中的興奮傾斜,我們很快就試圖尋找寬度或陷入僵硬的衝擊。
以外星人隔離為例的評估理論。
恐怖練習中的恐懼理論
在興奮之前,恐懼的發展中正在進行不同的評估過程,最終變得恐懼。重要的是,信念和感覺是能夠應對這種情況多麼重要。這個前提是如何轉移到恐怖遊戲的?
當然,恐怖遊戲充滿了危險的刺激:吱吱作響的地板,殭屍洞mo吟,怪異和許多黑暗。此外,我們有嚴格的限制資源:我們經常必須慢慢偷偷摸摸,擁有世界上最糟糕的手電筒,或者發現我們對超人對手沒有武裝。這有助於這樣一個事實,即我們感到無助,大腦得出的結論是,我們無法應對即將到來的危險並最終使我們恐懼。
如果恐怖成為射擊場...
在一個或另一個遊戲中,這種缺乏資源通過在遊戲過程中提供武器而打破了資源,玩家至少可以簡短地阻止了資源。這在遊戲行為的情感層面上立即引人注目:雖然您以前曾焦急地穿過走廊,但您的行為就像Rambo一樣,迫不及待地想用shot彈槍向對手帶來對手,以給他每天的重金屬劑量。
有了火焰投擲者,外星人不再那麼可怕,而且……聞起來像烤雞。
在評估危險刺激的過程中,我們的大腦現在通過我們不需要害怕的新資源而得出結論,但可以選擇一種進攻方法。但是,這更多的是一個特殊情況。因此,玩家無助地受到危險和恐懼的感覺的擺佈。但是,這些焦慮會帶來什麼樣的人和個性,為什麼?
尋求感覺:還可以嗎?
在1970年代初,心理學研究人員反复遇到那些對從事特殊活動特別感興趣的人,並且在人格研究的背景下具有豐富的經驗,這些人對他們特別感興趣,即使伴隨著身體風險。
這種人格特徵在下語被稱為“尋求感覺”,描述了踢後的明顯行為,以尋求一種強烈的身體興奮的狀態:跳傘,毒品,野生事務和恐怖。有趣的是,在壓力的情況下,尋求高水平的感覺的人與平均或低表達的人沒有高水平的壓力激素皮質醇。它們對任何形式的壓力和興奮都更具抵抗力。因此,這些人刺激他們可能只是更多。
如果更新需要更長的時間,則蹦極跳也必須服務。 Simon Billy的照片(Unsplash)。
因此,毫不奇怪的是,您在玩恐怖時不會蹲在角落,而只是真正地走上路,因此發現它比廣泛的質量更像它。然而,在這一點上,人們不應忘記人格特徵在維度上是有維度的,不僅腎上腺素的癮君子和另一側的恐懼兔子。隔壁的普通恐怖可能在中間的某個地方發現,對前者有輕微的趨勢。
那勇敢的恐懼兔子呢?
恐怖類型還為那些因大腦配置而不依賴強大刺激的人提供了體驗的潛力。在這裡,您可以發揮的興奮和緊張狀態也起著重要作用。
如果已經克服了遊戲中的高壓狀況,我們的大腦就會開始重新評估我們的體驗。以前被大腦解釋為恐懼的興奮現在已經對這種情況的存在感到寬慰和喜悅。一旦您到達了下一個存儲點,通常就足夠了。克服恐懼(無論是虛擬還是真實),除了克服之外,還要花費很多力量和精力。無論如何,當我們這樣做時,都會更加勇敢。
您最後一次克服恐懼是什麼時候?