與俄羅斯方塊模塊類似,視頻遊戲現在也出現在許多形狀和顏色中:從角色扮演遊戲到策略遊戲再到射手,而且學習和益智遊戲都適合所有人。但是,所謂的對我們的意識和看法的影響與遊戲本身一樣不同:射手使益智,益智遊戲變得聰明,而俄羅斯則是建築商?
有史以來最好的銷售益智遊戲俄羅斯方塊99再次獲得了局部性,但是即使在80年代,它也會影響視頻播放器的感知:內部。然而,這種現像在俄羅斯俄羅斯的俄羅斯方面已經變得有意識和流行,以及哈佛精神病醫生羅伯特·斯蒂克戈爾德(Robert Stickgold)用他的測試主題做出的觀察:
俄羅斯方塊效應的名稱
許多人也開始在精神上弄清楚塊,其中一些人在日常生活中看到了俄羅斯方塊塊,或者被理解為俄羅斯方塊序列。這也注意到了刺繡黃金,該刺繡黃金決定探索這種現象:大約60%的測試對象,他們在大型俄羅斯方面的遊戲後仍會看到內部眼前的塊和盒子,它們在心理上來回推動,因此- 稱為“認知跟隨-ups”。
我們知道一種類似的現象,當我們盯著孩子們盯著圖案時,光學跟隨圖片已經很高興,並且當閃爍時在牆紙上也看到這些圖案時感到很高興。這種現象稱為光學跟隨-ups因為它們是通過刺激受體在眼中觸發的。
然而,這種現象(稱為俄羅斯方塊效應)不僅發生在俄羅斯方塊中:如Damengambit系列中所示的其他日常工作,例如攀爬或下棋,還可以導致這種認知圖像。
但是,“認知遵循-ups”如果我們的大腦反复面對某種類型的刺激,則會引起。暱稱“ Tetris Effect”獲得了這種現象,因為在80年代末有關遊戲的全球大肆宣傳以及隨之而來的後續端口出現在廣泛人群中的同一活動中。
給作者:喬利娜(Jolina)在JRPG Suikoden 2中為PlayStation度過了過多的一天后,在十二歲時就經歷了認知後續的“ Tetris Effects”。玩了十多個小時後,她只穿過他的頭和睡眠。但是,作為一名心理學家,她總是發現與遊戲有關的日常或自然現象的解釋令人興奮。
因此,我們所做的事情影響了我們如何看待事物。每個人都通過某種“眼鏡”看現實。這些眼鏡也可以由我們從事的專業塑造。作為心理學家,我嘗試經常搜索解釋性模式,而數學家可能會看到許多情況,而不是要解決的方程式。但是,當我們追求過多最喜歡的休閒工作時,我們會得到什麼眼鏡?視頻遊戲如何塑造我們的感知甚至我們的大腦?
俄羅斯方塊是完美的測試對象
至於心理學研究,俄羅斯方塊是最受研究的視頻遊戲之一。它實際上也適合研究,因為由於其簡單而直接的遊戲設計,它幾乎沒有建造的“破壞性因素”。例如,在多人遊戲中,其他玩家的行為有很多:內部。在角色玩遊戲中,在遊戲機制(例如技能甚至遊戲的進一步過程)方面,通常會有許多不同的選擇。
俄羅斯方塊沒有所有這些破壞性因素。使用俄羅斯方塊,這只是將2D拼圖零件盡可能完整的地方帶到正確的位置並將其轉到正確的問題。如果您想到大腦俄羅斯方塊的要求,您很快就會得到諸如“空間思維”和“心理旋轉”之類的術語。那麼,在現實生活中,我們是否會通過俄羅斯方塊成為建築和困惑?
俄羅斯方Tetris是為精神二頭肌培訓嗎?
儘管具有“俄羅力四角效應”,但頭部的俄羅斯方塊狂熱和旋轉顆粒仍然醒目。Mayer&Pilegard在他們的研究中表明,打俄羅斯方塊幾乎對我們的認知空間技能沒有任何影響:當然,俄羅斯方塊的時間更多,伴隨著俄羅斯方塊本身和非常相似的遊戲的更好技能。但是,沒有轉移效應,即可以觀察到技能轉移到其他情況(例如現實世界,三個維度任務)。
作為博士的“大腦慢跑”遊戲川島的大腦慢跑喜歡使用俄羅斯方塊類似的任務。
但是,其他視頻遊戲,尤其是“大腦慢跑”遊戲旨在提高我們的心理技能呢?該領域最著名的遊戲之一可能是Kawashimas Gehirnjogging博士該公司於2006年首次在歐洲為Nintendo DS出版,現在也可以在Switch上使用。
認為遊戲是對年長游戲玩家的心理噴泉嗎?
小型,簡單的企業,例如精神算術,文字遊戲或記憶練習,應有助於使我們的大腦保持在老年時的適應性。但是,這樣的遊戲實際上有助於對SO的“銀色遊戲玩家”,即預防癡呆症的年齡較大的玩家?那年的年輕一代仍然對我們的心理技能和看法產生影響?
在研究圈中,有超過65歲的人的精神就業尚無爭議對他們的表現的積極影響。日本研究小組的研究Rui Nouchi如果您試圖為大腦慢跑視頻遊戲的積極影響畫出積極的景象,但也承認,這種遊戲的積極影響具有“低科學基礎”。
還包括年長的玩家:視頻遊戲在內部和德國退休和療養院中都越來越受歡迎。
他們能夠在研究中表明腦慢跑對認知能力的影響,例如加工速度和思維以及癡呆症症狀。但是,這些效果沒有針對對照組且小於小的效果 - 也就是說,並不是真正值得注意的。
因此,不能說川島的腦慢跑是比傳統培訓對老年人特別好甚至更好的方法。另一方面,它也沒有真正的傷害,很高興看到Sprightly Spensionly何時也喜歡視頻遊戲。
那年輕球員呢?
但是,主要的視頻遊戲,兒童,青少年和年輕人的主要目標群體的整體狀況如何?也有Rui Nouchi und Co。經過研究,但找不到對任何形式的認知表現的顯著影響,例如工作記憶,智力或註意力。
在研究團隊洛蘭特·羅耶(Lorant-Royer)Herred 10歲的孩子持續了11個星期,而不是每週的大腦慢跑或新的Super Mario Bros上課。但是在這裡,結果也很令人失望:特別是,馬里奧玩家增加了:內部的“可用視野”,即他們感知到外圍視覺刺激的區域,但是這種效果相對較低。
兒童和青少年以任何形式都具有非常直觀的遊戲處理,並迅速學習了規則和功能。但是,您還可以通過遊戲學習其他東西嗎?
在這裡也無法證明認知技能的提高,例如空間感知或關注。當然,這些研究還允許許多疑問,因為他們詢問了非常低的樣本量,有限的時間和技能。總體而言,是科學共識我們是從博士等遊戲中獲得的。川島的大腦慢跑特別旨在提高我們的認知能力,並不能真正為我們的日常生活帶來很多好處。
從夢想中,通過電子遊戲幾乎明顯地體現自我改善的願望?不完全:從視頻遊戲類型的“最黑暗”角落,最亮的光似乎是最亮的燈光,即發展認知技能:第一人稱射擊遊戲。
玩家:Inside FPS遊戲在認知技能的研究中顯示了許多特殊功能:您可以視覺刺激快點和更好的區分,可以做出快速決定並顯示更好的心理靈活性。
一些養老金領取者團隊銀狙擊手甚至已經升級了,面對戰術射手反擊的挑戰。在當前的學習情況下,您會做對的一切,因為對於心理技能,它是動作範圍更好的第一人稱射擊遊戲,例如《使命召喚或厄運》,而不是Dr.川島的大腦慢跑。
借助諸如《毀滅戰士》等第一人稱射擊遊戲,智力技能實際上可以提高。
實際上,視頻遊戲可能會影響我們的看法:作為過度和重複的遊戲序列(例如俄羅斯方塊效應)的認知圖像。或者因為您在空間感知方面訓練我們的技能,並且我們可以像第一人稱射擊遊戲一樣更快地處理視覺刺激並對其進行反應。
您是否曾經經歷過俄羅斯方塊效應(例如,您的內或外眼前會有某些遊戲序列)?您能想像以後在老人家中停止射手比賽嗎?