Ratchet&Clank:據說Rift Exply在沒有緊縮和工作條件下的情況下出現了,因為該團隊至少有兩個人報告。
緊縮不僅僅是截止日期之前的加班或壓力大的日子。問題更多是大型遊戲製作的組織和結構的基本文化和問題。Ratchet&Clank- Studio Inomniac Games顯然能夠告別它。至少有兩個開發人員報告說,分開裂谷時沒有緊縮。
兩位開發人員說
什麼是緊縮?在大型遊戲(例如Red Dead Redemption 2)上,強制性的加時性推動和自我犧牲的工作稱為Crunch。通常,這種力是基於某種工作氣氛。它造成了巨大的壓力,以至於受影響的人感到有義務工作比他們想要或能做的更多 - 即使他們沒有明確要求。
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Ratchet&Clank:Rift Opply顯然已經在一種認真對待團隊的(精神)健康的氛圍中出現。
它沒有以下操作:這樣的工作室hades-Macher Supergiant遊戲(通過我的城市)或現在的失眠症似乎證明它可以在沒有緊縮的情況下完成。甚至比其中更好:通常,更多的工作時間意味著更好的遊戲和修訂,未關注的加班可能會導致更多的錯誤。
Ratchet&Clank:Rift Apart的兩個團隊中的兩個人現在公開評論了PS5獨家產品的開發過程中沒有緊縮。例如,格蘭特·帕克(Grant Parker)解釋說:
“ Ratchet&Clank的平均得分為89,我不能為團隊中的每個人說話,但我從未努力過。一直以來40小時的時間。有可能在不遭受痛苦的情況下進行出色的比賽。”
林賽·湯普森(Lindsay Thompson)撞到同一號角:
“我從來沒有把整個作品……在這里和那裡的幾個深夜完成,但完全沒有緊縮。這是可能的。團隊的健康使創造力自由流動。”
但是要小心:僅僅因為兩個人可能沒有受到影響,當然,這並不意味著在Ratchet&Clank Rift開發過程中根本沒有緊縮。兩人之後都推動他們只能為自己說話。格蘭特·帕克(Grant Parker)還補充說,作為一個白色順式雜種男人,他也有一些特權。
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但是,兩個開發人員都明確地解釋說,失眠症管理非常關注沒有緊縮的事實。當然,哪個聽起來非常令人滿意,這是許多其他開發工作室應該以榜樣為例的一件事。
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你可以在我們的大型GamePro測試讀。劇透警報:它已經變得非常好,代表了PS5的真正強制性標題。
您會做什麼作為反對緊縮的管理層?您想作為開發人員做什麼?