RayTracing將是PS5和Xbox系列X的重要主題。
燈光反映在水坑里,家具拋出奇異的陰影,玻璃牆反映了數字:控制補救娛樂是一個真正的圖形奇觀。遊戲的最大效果目前僅可用於驚嘆於PC。
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但不長:很快硬件 - 射線跟踪還可以美化控制台遊戲 - 然後出現PS5和Xbox系列X時。這兩個下一代遊戲機都採用來自AMD的圖形單元運行,這使得特別複雜的照明效果。這聽起來很有希望。但同時也有許多問題。
例如,新的控制台真正實現了多少射線跟踪 - 控制台播放器最終才能獲得“射線縮放光”?下一基因控制台中的哪一個將帶來更好的照明效果:PS5或Xbox系列X?原則上,還可以質疑射線療法是否確實可以像製造商承諾一樣多地增強遊戲體驗,或者其他圖形參數(圖像率,分辨率等)是否並不重要。
射線跟踪:那到底是什麼?
光線的正確折射和反射可能會影響下一代遊戲機的外觀。
我們的視力取決於光線符合某些物體的方式 - 無論是吸收,反射還是破碎。 RayTracing模擬了此過程:它遵循觀眾的虛構眼與數字場景中每個點之間的路徑。
因此,可以計算出每種射線採用哪種方式。是否由彩色表面鏡像,還是由玻璃窗格重定向。這樣,環境可以通過反射,陰影和輻射顏色非常現實地表示。
並不新鮮,但最終為市場做好準備:數十年來一直是一種技術,因此它並不是真正的新事物。但是,由於硬件和軟件無法做到這一點,因此無法實時實時進行射線跟踪。但是,近年來,Nvidia等製造商在其圖形卡上取得了明確的進步 - 結果可以在Control等遊戲中欽佩。
但是,許多遊戲仍在使用混合方法,即兩種方法的組合。某些圖形效應被射線療法效應所取代。 Lars Weinand說:“例如,到目前為止,已經計算出對具有SO的閃亮區域的思考。”在與1E9的對話中。
適當的照明情緒不僅可以確保“更好”的圖形,而且還可以確保正確的氛圍。
NVIDIA的高級產品經理中歐解釋說,此準備也稱為“烘焙”:“在混合方法中,射線跟踪適用於非常具體的物體,例如反射性表面。戰場5製成。”
在沒有射線跟踪的情況下,遊戲中的陰影也必須通過SO稱為的影子地圖或柔和的陰影做好準備。溫德說:“但是,這些陰影並沒有真正對現場的變化做出反應。此外,遊戲的3D藝術家必須做很多準備工作。”
因此,實時射線追踪是一個明確的進步:它使光線和陰影更加現實 - 隨之而來的是遊戲世界。順便說一句,射線跟踪不僅受益於圖形:下一代將受益於Raytraced Audio。
PS5和Xbox系列X:射線跟踪的差異在哪裡?
索尼和微軟之間的直接競爭也是通過射線跟踪舉行的。
很長一段時間以來,人們一直在猜測新遊戲機的效率如何。但是在過去的幾個月中PS5和Xbox系列X用切片揭開。現在,我們知道兩個控制台都使用AMD的圖形單元(GPU)運行。 GPU使用微體系結構rDNA 2這支持射線跟踪。
對於這兩個控制台,RNDA 2最初是從根本上講是:在特殊硬件中外包射線跟踪。光,陰影和反射的計算在其他地方的功率沒有像純軟件射線跟踪那樣帶來的控制器。好消息。
但是,在射線跟踪過程中,控制台之間的差異在哪裡?這是一些事實:
- PS5的GPU共有36個計算單元,即2,304個著色器單元。著色器是負責某些圖形效果的硬件模塊,例如射線跟踪。
- DIE GPU der Xbox系列x共有52個計算單元,即3,328個著色器單元。從理論上講,這些功率幾乎比PS5高44%。但是他們為此計算了Alus(算術單元)PS5快得多。
這意味著什麼?目前,尚不清楚射線追踪的前部將有哪個控制台。射線跟踪的成績也取決於其他因素:例如,遊戲開發人員在哪個控制台上使用資源更熟練。當然,個人出色的遊戲將帶出控制台的射線追踪,特別是他們充當“旗艦遊戲”。
即使像GTA 5這樣的較舊的標題,也可以從射線縮影中受益匪淺。
但是對於許多買家而言,盡可能多的遊戲在具有令人印象深刻的圖形上運行的“他們的遊戲機”尤其重要。換句話說:只有在廣泛使用射線座時,它才是重要的控制台功能。您還可以從和解的角度看到整個事情。如果在PS5,Xbox系列X和Game PC上使用了射線縮放,則使用所有相關人員。
首先,因為當時的射線跟踪變得越來越重要。其次,由於遊戲可以更好地在平台之間進行移植 - 並且它往往能夠更快地使成功的端口。
然而,問題仍然存在:下一代將能夠提供多少雷置,尤其是與高度繁殖的遊戲PC相比?觀點在這裡有所不同 - 當然,也很少有具體的視覺材料。 “大概新的遊戲機只會在當前遊戲中允許單獨的射線跟踪效果”,寫入Thrin-on.de。 “您的圖形性能可能不足以更多。取決於遊戲,陰影,反射或有限的全球照明。”
另一方面,開發人員可以更好地適應了控制台的精確定義的射線跟踪硬件,從而更好地耗盡了可能性。市場分析師Piers Harding Rolls估計Next-Gen的優先事項為GamePro.de,如下所示:
“我認為開發人員和出版商在新的遊戲機上針對一定的性能目標 - 即高幀速率和4K。如果硬件射線跟踪影響它,他們可能會犧牲它以更好的基本性能。”
我們的評估:即使沒有其他圖形階段,熟練的優化也可以使下一步的射線跟踪。
開發人員想如何使用射線跟踪?
我們可能會像《最後的第二部分》一樣,在大片作品中遇到射線跟踪。
RayTracing為Studios提供了使遊戲世界的遊戲世界更加現實的機會。您不一定要分享喬納森·庫珀(Jonathan Cooper)的意見我們最後一個UND刺客信條:庫珀頭髮物理學發現的功能比射線跟踪要重要得多。
另一方面,大衛·凱奇(David Cage)是Quantic Dream的首席執行官(底特律:成為人類),射線跟踪認為下一代圖形的最重要特徵:
“多年來,您可以代表的多邊形數量是最重要的事情。然後是著色器,然後是紋理,現在我認為一切都會圍繞光線旋轉。更好的圖片本身變成了。
也在微軟工作室(聯盟)齒輪5)如果您對射線跟踪選項感到高興。 “很高興[在Xbox系列X上]專用的射線跟踪硬件很棒”,技術藝術總監Colin Penty很高興。
最近有什麼強烈的射線跟踪影響了一些遊戲最近展示了數字夢的視頻:它顯示了經典生化奇兵2的一部分,通過4K分辨率和全球照明進行修復。多虧了射線跟踪,對水面的反射以及光和陰影的相互作用變得特別好。
其他遊戲肯定會使用Ray Tracing-formex示例4A遊戲中的下一個地鐵標題。他的首席技術官Shishkovstov確認了在面試中:“我們正在完全上升的射線跟踪。”正在實驗很多技術,以拋出以前的甲基甲基化和陰影計算-4A遊戲完全過度。
哪些流派特別受益於射線療法?
依靠令人毛骨悚然的時刻的地鐵出埃及記的標題從射線上帶來了優勢。
示例表明,具有生存恐怖方面的遊戲通過射線追踪打孔力量而獲得,因為該技術構成了淺色和黑暗的對比。另一個例子是下一代版本的垂死的光2是在波蘭的Techland創建的。
渲染導演Tomasz Szalkowski談論射線座:“多虧了這項技術,陰影在陽光明媚的天氣中實際上是現實的,因為它們考慮了天空中的陽光大小。”環境阻塞(也是環境封面)現在更好,因為無論遊戲世界的可見區域如何,都可以計算出來。
Szalkowski說,基本上,RayTracing使遊戲更加恐怖:
“黑暗區域是我們遊戲的重要組成部分。這就是為什麼我們嘗試間接照明的原因。因此,使用人造光源的光(例如玩家的手電筒)被表面反映。這將使對這些區域的探索更加緊張。 “
我們可以假設,幾乎所有更大的下一個生殖器都將與射線追踪一起使用。還有太空射手合唱光計算將使用漢堡魚類盲牌(Koch介質)來實現複雜的效果。 “大片將從射線座中受益最大,”分析師兼投資者Joost van Dreunen在接受gamro.de的採訪中。
“領先的出版商可以真正展示一些東西,並提供身臨其境的遊戲體驗。如果他們相應地說明故事的故事,它們將特別受益。”
範·德雷寧(Van Drenen)提供了敘事遊戲,例如示例我們的最後一個:第2部分和動作遊戲光環:無限。
另一方面,Raytracing的較少面向圖形的遊戲可能會受益。舉例來說,他領導的是《我的世界》,雷紋身實際上看起來更漂亮,而且可能比無論如何都更多。微軟並非沒有理由演示了完整的控制台原型的射線追踪功能在Minecraft中進行養育。
射線跟踪會評估其他遊戲嗎?
可能會允許這個問題:雷療法適得其反,因為玩家習慣了這些效果,然後拒絕遊戲而無需進行射線縮放,例如獨立遊戲?喬斯特·範·德雷寧(Joost van Dreunen)不相信:“將雷·塔格(Raytracing)視為必備品的玩家會積極選擇。”
換句話說:您將專門尋找射線跟踪標題。專家說,對於其他玩家而言,將來的雷曲線將在將來繼續很重要,並進行了比較:“藝術屋電影和自製音樂不會因被製作而受苦。完全不同。”
Piers Harding-Rolls也不認為RayTracing會創建一個“兩級社會”。分析師說:“與便宜的獨立遊戲相比,射線跟踪可能有助於突出AAA遊戲及其屬性。” “但是,在某個時候,所有工作室都將使用硬件射線追踪 - 它很可能會成為工業標準。”
虛幻引擎5:硬件射線追踪和流明如何相互補充?
揭示了虛幻引擎5:PS5上的實時TecheMo顯示出色的NextGen圖形
最近與他的史詩般的遊戲虛幻引擎的演示5很多關注。一部分Ur5是管腔照明系統:它提供了全球照明,該照明對區域和光線的變化動態反應。反射,反射和擴散光無縫地實時計算。
這聽起來很像下一代射線在硬件方面所做的事情。但是必須顯示兩個系統如何一起工作。usgamer.net正確地指出,這可能需要一些時間:“虛幻引擎5將於2021年春季作為預覽,然後在一年中發布。遊戲開發人員目前必須與虛幻引擎一起使用,並且沒有其他功能相處。
畢竟,根據usgamer.net:開發人員可以從UR4開始,然後將其項目切換到UR5。但是,這也意味著我們將不會在2022年之前看到帶有Lumen Lighting的市場成熟度UR5遊戲。
從雲中進行射線座狀呢?
Google認為體育館的開始略好一些。然而,遊戲市場上的服務器雲中的遊戲流是一個重要的趨勢。也是索尼(現在PlayStation)和微軟(項目XCloud)與主題混合。目前尚不清楚如何將強大的雲流將如何集成到下一基因的遊戲機中。
無論如何,雲還可以承擔控制台射線座的重要任務:圖形的某些部分可以在線準備,然後與本地射線跟踪結合使用。
這說明了GPU製造商AMD是一個事實混合方法迫害。這是否僅影響PC圖形卡還是控制台的GPU,還有待觀察。 “全面的射線追踪在一台計算機上仍然太慢且不經濟。”hadean.com。
“如果您將其移入雲中並建立專業,強大的雲硬件,則遊戲機可以跟上更大,更好,更漂亮的遊戲的趨勢[...]。”
請注意:Hadean本人是雲提供者,因此當然不是公正的。
簡而言之:結論
在下一代上進行射線跟踪可以大大增強遊戲。專用硬件將盡可能保護其他資源。為新遊戲機開發的工作室越長,您獲得的體驗越多,您就能使用下一代的劃線選項越好。最晚在虛幻引擎5上,射線跟踪應在遊戲機上再次向前跳。