PS5硬件的介紹不是每個人的品味。儘管馬克·塞尼(Mark Cerny)通過I/O數據傳輸速率和可變時鐘與芯片方案一起出汗,但許多粉絲感到不知所措並在精神上關閉。誠然,稍微聞到的演講仍然提供了令人驚訝的高水平的細節,這些細節很高興。
不僅僅是更好的圖形:十分鐘在“ 3D音頻”上的細分市場完全吸引了我,因為該地區已經停滯了多年,但對我來說尤其重要。
PS5的下一個基因聲音
在PS5規格的講座的中心站立Tempest 3D Audiotech。一個基於硬件的解決方案,應提供足夠的計算能力,以便能夠同時計算5,000個聲源,包括扭曲和過濾器。為此,索尼受到細胞處理器的架構的啟發,細胞處理器在PS3中被突出使用。它的著色器單元在計算中是如此強大,以至於暴風雨引擎根據這些經驗進行了洗禮的計算工作。
甚至電視揚聲器也應該能夠從PS5的3D聲音中受益。
Tempest的目標是為每個人提供“出色的聲音”。這裡的重點是耳機,但是電視揚聲器和音符欄也應該能夠提供密集的聲音體驗。最終必須顯示這種工作的效果,因為對於3D聲音,高度信息和立體鏡,即使用兩個平行聲源的三維的假裝是必不可少的。
由於耳機在耳朵上的確切位置和周圍的高度,耳機是首選。在較高的聲音壓力下,家庭電影揚聲器可以取得可比的結果,但是相應的系統和必要的AV接收器購買昂貴。
HRTF是什麼意思,它帶來了PS5播放器?
作為錦上添花,索尼宣傳與頭部相關的傳遞函數簡短的HRTF。簡而言之,它可用於創建人耳的本質的“卡”。根據頻率,角度和輔助點,感知聲波的特性會發生變化。
索尼想將PS5遊戲的聲音削減到您的耳朵上。
一個例子: asmr-känale,人們將兩側組裝的麥克風捕捉到麥克風。這些耳朵的平均聽眾是建模的。如果您將聽力的低距離到耳機驅動程序,則振動的聲音發電機在技術術語中稱呼自己,感覺應該像在ASMR藝術家區域一樣轉移感覺。
索尼從事“個人”聲音
借助智能手機應用程序,我們可以在Sony Modern Bluetooth耳機上製作耳朵的紅外圖像,並將其與精選的HRTF配置文件進行比較。然後,該應用可以解釋如何在其中聽到和反射聲波,您將直接參與錄音。一個有趣的功能,迅速引發了一種稍微激烈的“中間”感覺。
但是,在遊戲中,實現更為複雜,因為聲音對象可以實時轉移,因此聲波從級別的架構或房間的大小分散注意力,確保了強烈的混響,這就是為什麼3D聲音必須繼續進行的原因根據您的HRTF配置文件重新計算。
動態3D聲音得益於音頻芯片:馬克·切爾尼(Mark Cherny)確認,在軟件中無法執行表現足夠的資源密集型過程,這就是為什麼PS5的專用音頻芯片至關重要的原因。應該可以使用五個HRTF配置文件來啟動控制台,以後的後果和自動比較的可能性以及可能性。也許有同一智能手機應用程序!
Xbox系列X&Project聲學
如果比較PS5和Xbox系列X的純硬件編號,則不同的理念會結晶。聲音計算也是如此。索尼主要依靠具有很多計算能力的內部解決方案。另一方面,來自微軟的系統建築師依賴於名稱下的自由訪問技術項目聲學被捆綁在一起。
使用這樣的網格模型,一個級別的逼真的聲音更容易混合在一起。
微軟在該領域的出版物主要針對開發人員。項目聲學只是完全基於物理學的聲波模擬。在虛幻或統一引擎內開發的工作室可以免費下載遊戲場景的級別幾何形狀和放置對象的插件,可以在簡化的網格模型中匯總。另外,注意到角色的可能位置,並確定該區域的材料特性。
然後將這些原始數據上傳到Microsoft的Cloud Service Azure,在此進行了實際的聲波計算。作為最終結果,音頻團隊收到了可以根據其口味來操縱的各種樣本位置的參數。微軟的野心是自動化一項以前非常複雜和不精確的作品,因此更多地專注於最終的聲音設計。
開發人員的寬慰
還有一個計算障礙。通過如此復雜的模擬,正如Microsoft進行的那樣,在很短的時間內將在數據中找到無數的Terrabytes。在端設備上這將是不可想像的。在此VR項目中可以看到該方法已經工作的確切方法。如果您忽略了一些瑕疵,例如音樂家用作聲音來源而不是舞台揚聲器,那麼真實的音樂會的感覺就會傳播出去。
鏈接到YouTube內容
但是,在剪輯中可以聽到一個小技術缺陷。有時,聲音屬性會突然變化,因為兩個位置示例之間的空間不能很好地插值。這裡仍然有改進的餘地。戰爭齒輪4使用了這項技術的早期版本,已經證明了完美實現的聲音。它的繼任者還使用該過程並取得了許多進展。
Xbox系列X的音頻專家
除了聯盟的反饋外,微軟還可以依靠忍者理論的專業知識。該工作室以3D聲音和雙耳性而聞名深遠的專業知識。後者是指通過兩個麥克風記錄的聲音痕跡。這旨在確保意外的深度。
山頂? 地獄布萊德:塞瑙的犧牲,以聲學浸入式而聞名。
兩家公司都證實了他們在Xbox系列X的音響解決方案中的合作。甚至宣布使用專用的音頻芯片他的功能可能是一樣的,索尼的暴風雨引擎。但是,這不僅可以在相似之處看到,而且射線追踪也位於Xbox系列X和PS5列表的頂部。
尺寸未知:射線跟踪的音頻
“等等!雷追踪是一種圖形技術!”絕對正確,但它不僅可以用於光線,而且可以用於聲波。基本的核心思想仍然與之相同 - 採用射線的路徑是從其最初到終點的。隨著距離的增加和對物體的影響,聲波的性質發生了變化。眾所周知,此過程非常強大,並且可能只能在偶發地使用。
射線跟踪的音頻實際上是從表面上發出的聲波。
與項目聲學有關,PlayStation開發人員同樣開放,並且也可以得出來自PS5和Xbox系列X的功能強大的音頻處理器。動態生成的物體(例如步槍球或雨滴)可以隨機評估,並在整個房間裡融合時會深深地沉浸感。
看玻璃球
很難猜測什麼影響雷追踪。但是,這只是玫瑰色未來的一個基礎,在該基礎上,開發人員可以更輕鬆地意識到自己的想法,並且用戶從任何可能的輸出設備中受益,因為下一基因控制台從第三方許可證中解放出來。
任何擁有相應外圍的人都會獲得更多個性的聲音圖像,因為音頻格式(例如Dolby Atmos和DTS:X:X)經常弄清楚它會隱藏的口音。就我而言,我期待在音頻區域移動。過去10年中的發展並沒有那麼令人興奮!
你呢?您是否還將聲音質量放在遊戲的圖形上,還是對您來說並不重要?