我們最喜歡的角色實際上是如何出現的?我們希望這個問題作為我們的一部分舉行“內週轉到底部。而且,由於沒有人比負責我們最喜歡的視頻遊戲角色的人更好地回答這個問題,所以我們準確地問您。
在過去的幾周中52個不同工作室和出版商的開發人員談論以了解有關如何處理角色設計的更多信息。無論是創意總監,工作室創始人,敘事設計師,藝術總監還是作家,他們都使我們對自己的工作以及他們如何接近英雄有所了解。
所以我們問了您三個問題:
- 如果您創建一個新角色,您眼中最重要的方面是什麼?
- 您是否有設計理念來創建角色並取決於其是主要還是支持者?
- 您想在視頻遊戲中更多地看到什麼樣的角色?
您可以在本文中找到前兩個問題的答案,第二篇文章中討論了後一個問題,您可以在此處找到:
哈德斯:沒有人是完美的
創意總監Bei Supergiant Games(Hades,Transistor,Bastion)Greg Kasavin
在Supergiant遊戲中,所有角色旨在代表世界上獨特而重要的方面,正如創意總監Greg Kasavin所解釋的那樣。他們都將體現世界的價值觀以及環境的語氣和情緒。
在hades例如,如果他們的數字從嚴重到愚蠢的人物不等,但是他們想確保每個角色都有自己的聲音,並且沒有“認真”或“愚蠢”的人物感覺相同。
“當玩家遇到我們的角色時,他們應該真正了解生活在這個世界上的生活。創建主角個性的不同維度。
作為超級遊戲的設計理念,格雷格·卡薩文(Greg Kasavin)提到了破壞原型。
“我喜歡在第一次會議上非常清楚的角色,但要以可信的方式認識他們的時間越來越複雜或出乎意料。我認為,如果您認識現實生活中的人們,我也認為這也是。”
如果他在角色上工作,他就不會有意識地或冷卻他們,那麼玩家對人物感到同情並能夠理解他們的行為很重要。
“角色可能會有嚴重的錯誤,錯誤計算或僅僅是可怕的人,但是只要您了解生活中的錯誤或您的意圖,他們仍然會讓您感到同情。一個真正可怕的角色仍然可以具有令人欽佩的品質。另一方面,良好的英雄角色可能具有負面的特性。
接地:非常關注細節(和螞蟻)
藝術總監Bei Obsidian Entertainment(地面,永恆的支柱)Kazunori Aruga
正如黑曜石藝術總監Kazunori Aruga所寫的那樣,一切都取決於項目的類型。
“對於帶有故事重點的RPG或標題,詢問角色與玩家可以識別的角色。在這種情況下,我試圖遵守我所知道的。他們為我的角色。
在生存遊戲中接地另一方面,它看起來有所不同,因為例如,可讀性在昆蟲的外觀中起著最大的作用。在這裡,您可以以尺寸,比例或輪廓為定向,以確保玩家迅速認識到他們遇到的生物。
與許多概念藝術家一樣,Kazunori Aruga的作品始終始於研究和尋找參考。接下來,選擇適合各自項目的細節並將其放在一起。但是,並非每一個小事都可以發揮作用:
“儘管我們與昆蟲保持聯繫,但我們故意在他們的臉上遺漏了噩夢般的細節。
紮根的藝術總監還喜歡偶然發現“鼓舞人心的發現”,就像螞蟻與蚜蟲有共生關係的事實。
“螞蟻保護了蝨子,並飲了蝨子產生的蜜露。儘管我們並不能完全紮根於這種行為,但由於研究的結果,她留下了蚜蟲。”
返回:人類,多層次,現實
格雷戈里·盧登(Gregory Louden),敘事總監Bei Housemarque(Nex Machina返回)
在PS4開始時,芬蘭開發人員Studio Housemarque和Resogun這樣的遊戲並不以令人興奮的角色而聞名。但是,在PS5上,這發生了變化返回,我們第一次見到塞琳(Selene),他的歷史是通過她的死亡來講述的。
“根據歷史上的地位,我們對每個角色都有不同的哲學。無論是NPC還是主要角色,每個人物都是人物。發展到高潮。
總的來說,在為Housemarque創造出色的角色時,重要的是要弄清楚某人或多層次,聰明和現實的人。
“一個人物也不應該是完全或邪惡的,而是被建模和人性化。對我們來說,一個偉大的角色具有一個故事,野心和獨特的怪癖,使其變得特別而復雜。塞琳(Selene複雜也被打擊了。
地平線零黎明:展示從未有過的東西
敘事總監Bei Guerrilla(Horizon Zero Dawn,Horizon Forbidden West)Ben McCaw)
“最重要的是為球員提供他們從未見過的東西”
從地平線零黎明-Studio游擊隊。他還記得,主角Aloy被視為將有所回報的風險:
“當我們開始開發地平線零黎明時,我們想創造一個具有偉大主角的新的,活潑的世界。經過許多迭代,艾洛伊(Aloy)成為了核心人物。那時,遊戲中幾乎沒有任何令人信服的女性主角一系列的變化。
創建角色(無論主角還是NPC是戲劇性的核心)時,這一點很重要,創造衝突必須是可以理解的。 Aloy在HZD中的戲劇性核心是找到她的母親。這關心密集的同理心,也關注與諾拉(Nora)的部落,她的導師以及整個世界的衝突 - 這對惡棍也很重要。
“這種方法對於對手也很重要。一個很好的例子來自地平線零黎明的背景故事。泰德·法羅(Ted Faro)開始了機器人瘟疫並因此摧毀了世界,想忍受他的錯誤。這就是為什麼他做可怕的事情。
蜘蛛俠:英雄中的人核
Ben Arfmann,高級作家UND首席作家Bei Insomniac Games(漫威的蜘蛛俠:Miles Morales)
來自Inomniac Games的Ben Arfmann參與了蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯(Miles Morales)一個特殊的挑戰是因為他沒有創建一個新角色,而是必須實施在漫畫中已經建立的新媒介的數字。獎勵粉絲為什麼喜歡角色特別重要。可以將元素更改和滾動,但是角色的核心必須始終保持可識別
“就漫威英雄而言,尤其是在這裡的邁爾斯- 核心是許多人與野心有聯繫的核心。邁爾斯是一個創造偉大事物的英雄。他從建築物中跳下來,擊敗對手,拯救城市。他是英雄我們所有人都希望與朋友和親戚成為一個普通的少年。
對於蜘蛛俠遊戲,Insomniac Games首先想知道角色如何有機地適合世界上的世界,而不管這是已經存在的數字還是全新的。特別是NPC在這裡可能很有趣:
“主要角色比隨機的NPC越來越關注,但是寫作角色的寫作也很有趣。角色與主要故事的聯繫越少,自由度就越大。我最喜歡的一些角色僅在遊戲中的社交媒體帖子。
Ratchet&Clank:對每個人的同樣的愛
勞倫·梅(Lauren Mee),首席作家貝伊(Bei Insomniac Games)(Ratchet&Clank:Rift)
和裂谷第一次了解鉚釘,這是Ratchet&Clank Universe中的新女主人公。根據勞倫·米(Lauren Mee)的說法,尤其重要的是要證明鉚釘不僅是來自不同維度的划痕,而且是她自己的倫巴克斯(Lombax)在自己的宇宙中具有悠久歷史的lombax。
“在開發過程中最重要的是誠實。儘管Rive的創造,團隊試圖使他們顯得平衡和真實。他們是誰?需要?aouvenirs?他們的優點和缺點是什麼?世界?
根據勞倫·米(Lauren Mee)的說法,Rift不僅想要幽默和魅力,而且還想要真實的情感和詳盡的故事,包括主要角色和NPC。
“我們可玩角色與其他角色的區別在於,您擁有(令人興奮的!)任務是成為玩家的封面。因此,您可以得到一些NPC無法做的事情。但是,除了主要的NPC之外,我們的NPC獲得了同樣的愛。角色。
男友地牢:真實的人作為模板
Tanya X. Short,創意總監Bei Kitfox Games(男友地牢)
在幾個遊戲中,角色與視覺小說或約會模擬人生一樣重要,畢竟,這些遊戲玩法通常是簡約的,因此完全依靠數字和故事。這可能完全是在即將到來的日期 - deine-waffen-roguelike中男友地牢仍然不適用,但尤其重要的創意總監TanyaX。簡稱他們的角色被記住:
“一旦您看到我曾經工作的角色,就應該留下深刻的印象。您花在角色上的時間越多,應該越有趣和難忘。”
例如,她提到了男友地牢的角色,該角色最初應該穿運動服。但是,因為很多人認為他會運動型,而不僅僅是固定在外表上,因此他引起了虛假的期望,因此學會了重新設計以更好地與原型“ Fliriry Part Bad Boy”相匹配。塔爾瓦(Talwar)也基於Tanya X.短褲前男友。
“為了盡可能地寫一個真實的角色,我基於我一生中遇到的人和朋友。取決於玩家如何與他們互動,屬性可以不同。是否通過單詞,行動,反應,反應,聲音或更多的是,即使是通過我的標準寫作方式,也不會失去角色的“聲音”。
Deathloop:實現目標的最激動人心的方式
Pawel Kroenke,首席敘事設計師Bei Arkane Lyon(羞辱,Deathloop)
遊戲開發始終是不同目標的平衡行為。 Pawel Kroenke來自Deathloop- 和羞辱-Developmer Arkane回答創建字符時最重要方面的問題:
“首先,每個角色都應以最令人興奮的方式實現其給定的設計目標,例如角色。如果我說:“在可用資源的框架內”,我的生產同事將非常高興。
此外,創建角色,其屬性和動機不會重疊非常重要,因為這在創建衝突和互動時會促進。
Gollum:每個角色都是雪花
Daedalic的遊戲作家兼首席敘事設計師Tilman Shanen(《指環王:Gollum》)
“想像一個真正非常酷的人。然後做相反的事情。至少當您的目標是觸摸人們時。”
建議遊戲作家蒂爾曼·沙嫩(Tilman Schanen)指環王:gollum特別是流行文化中最著名的人物之一。
“不必太擔心公式或個人風格。每個角色都是雪花。傳記或歷史書籍可以閱讀,因為我自己的生活非常無聊。然後,我經常從一個頻繁的問題開始:我們的核心問題是我們的核心問題遊戲挑戰?
小噩夢:兒童和怪物的心靈
盧卡斯·魯塞爾(Lucas Roussel
首席製片人盧卡斯·魯塞爾(Lucas Roussel)取決於它是可玩的孩子還是怪物。孩子們在噩夢世界中充滿希望小噩夢2我們相信,您讓我們感到人類心理的純真和嬉戲。另一方面,遊戲的對手是我們自己的醜陋反思,是我們內心怪物的超額訂閱的代表。
對於Monster,Little Nightmares團隊根據以下原則工作:
“
- 原型:我們想到角色的卡通,然後將其轉變為極端。那會是什麼樣?角色將如何表現?
- 文化參考:我們想到電影,書籍或系列,其中人物特別令人毛骨悚然。我們將有趣的元素與角色設計聯繫起來,以使其與眾不同。
- 差異:角色必須彼此不同。你們都應該以意想不到的方式感到與眾不同,外觀與眾不同和行為不同。
- 捻:我們發現角色外觀或行為的方式出乎意料或莫名其妙。這不必有意義。
另一方面,對於兒童來說,專注於輪廓,簡單而甜美的設計以及動畫。舉行應該始終脫穎而出(例如,通過黃色外套),但不會成為一種刻板印象:
“當幾個孩子一起工作時,我們必須確保他們的設計從藝術的角度互相補充。尤其是動畫,我們必須確保他們反映主角的個性。”
心理納人2:頭腦中的活人角色
Lisette Titre-Montgomery和Lauren Scott,Double Fine的藝術總監兼高級系統設計師(Psychonauts 2)
在心理2正如Lisette Titre-Montgomery和Lauren Scott GamePro.de在接受采訪時,是對角色及其背景故事的主要關注。與視頻遊戲老將Tim Schafer合作的優勢之一,無論他從角色中有一個非常清晰的想法。
“可以這麼說,他們生活在他的腦海中,甚至在我們坐下之前就已經在肉體和血液中。對我們來說,看看誰是一個角色,這觸發了他或她的精神挑戰,以及如何影響他或她的精神挑戰。當我們處理設計時,這一切都會融合在一起。
Double Fine有一個長期的故事,具有不同風格的遊戲,它們從未改變這是開發團隊在背景故事上花費的很多小時。
“我們確實花了很多時間來確定我們的角色是誰。角色理解”
Witchbrook:NPC作為部落
阿比·庫克·亨特(Abi Cooke Hunt),首席作家貝伊·chucklefish(Starbound,Wargroove,Witchbrook)
根據Chucklefish領導的作家Abi Cooke Hunt的說法,寫作的第一步是創造了人們想要擁有的數字。
“目標是使角色同情,可愛,荒謬甚至是反派。主要的是與人物互動。”
這從主要角色開始巫婆布魯克-Studio通常使用原型,即可識別且易於理解的基本結構,玩家可以對基本結構進行分類。之後,個性立即出現。
“歷史,態度,動機和哲學定義了角色。所有這些都沒有直接將其直接融入遊戲文本中,但這對發展很重要。一些個性支持原始原型,其他人則希望破壞它。差異化和迷人的角色出現。
使用NPC,尤其是在人格的深度和個性上的區別。 NPC像部落一樣行事,具有共同經驗和世界觀的平等個人。當然,可以有幾個,但是在一個部落內,NPC受益於同質性。阿比·庫克·亨特(Abi Cooke Hunt)用Wargroove:
“在沃格魯夫,叛逆的部隊具有相同的無政府主義哲學和相同奇怪,聰明的愚蠢,這意味著他們是一個單一角色。這些NPC具有一致性,幫助建立世界並支撐遊戲的基調。
小偷之海:範圍必須很清楚
維多利亞·霍爾(Victoria Hall)和亨德里克·科彭(Hendrik Coppens)
他們的工作中心是Victoria Hall和Hendrik Coppens的小偷的海-Developer稀有您當前正在工作的數字的含義。
“當您參加派係時,應反映出角色的設計的核心感覺。我們牢記。”
Hendrik Coppens補充說:
“角色對於玩家來說必須很有趣,應該立即識別您要與之打交道的人。設計必須使圖形的範圍清晰。”
渴望:互動作為天然車輛
Studio Seufz(渴望)的創始人Anselm Pyta和Benedikt Hummel
角色必須好奇。這種信念是來自Studio Seufz的Benedikt Hummel,渴望。只有這樣,他們才能與觀眾合作。另一方面,他的同事和工作室聯合創始人安塞爾姆·皮塔(Anselm Pyta)解釋說,至少在某種程度上,角色即使是小人。畢竟,他不得不花很多時間和他在一起。
他對自己的方法解釋了:
“在主要角色上,我掌握了靈感,尤其是在環境中的支持角色。 ,例如一種心情。
根據本尼迪克特·漢梅爾(Benedikt Hummel)的說法,他本人設計的角色總是有助於探索自己的思想和情感世界,並在隱喻上最終成為知識。
在線長老:麥肯創造個性
Rich Lambert,創意總監Bei Zenimax Online(在線上古捲軸)
角色的個性對於ESO創造的導演Rich Lambert最為重要。
“如果人物沒有怪癖或有趣的個性,背景和拱門什麼都不做,因為我很難對它們感興趣。行動。 ”
因此在線上古捲軸刀片的德雷克是他最喜歡的角色之一,因為她會有些奇怪。在與她的交談中,我們不應該感到舒適,直到最後才能持續持續。
從本質上講,無論是發展主要的還是支持者,他都沒有影響,但前者在個性和歷史上會花費更多的時間。
“就設計理念而言,最重要的是要在世界上創建角色。他們擁有成功和失敗的日常生活。展示兩者很重要。”
古墓麗影:細節的目光
Brenoch Adams,首席設計師Bei Crystal Dynamics(Tomb Raider)
魔鬼詳細介紹了古墓麗影設計師布雷諾克·亞當斯(Brenoch Adams)。如果他想出一個新角色,最重要的是要仔細考慮每個元素,以便能夠講一個清晰,專注的故事。
“我的目標是保持視覺取向點和審美動機,以增加豐富的敘事背景。考慮所有這些事情,其中還包括設備,技能,表達方式,動作甚至聲音,如果我是新的,有助於加強我的意圖想要創建角色。
主要角色必須能夠為布雷諾克·亞當斯(Brenoch Adams)代表自己,並作為職業的錨點。另一方面,支持角色旨在支持歷史需求並豐富一般體驗。為了確保演員陣容中的良好平衡,他在設計時可以看到小組中的所有角色。
“當然,在角色發展方面,主要角色大部分時間都會獲得,但是NPC在對主要角色的感知中起著重要作用。我在NPCS的目標是它們在小組中的工作更多。”
古墓麗影:獨特而值得記憶
工作室創意總監Bei Cystal Dynamics(Tomb Raider)諾亞·休斯(Noah Hughes)
與Lara Croft一起,Crystal Dynamics與古墓麗影 - 重新啟動von 2013對於視頻遊戲歷史上最邪教的人物之一。根據工作室創意總監諾亞·休斯(Noah Hughes)的說法,有一個基本的靈感來實現您的角色的身份,這很有幫助。因此,他們能夠將Lara Croft的冒險精神與生存動作美學相結合,而不是從設計中開始全新。據他說,有不同的方法可以處理角色的設計,最後是最重要的,一個獨特而令人難忘的人物會出現。
“定義這種獨特性來自何處是樂趣的一部分。”
除記憶外,水晶動力學還試圖屈服於設計並提供所尋求的數字:
“在新的古墓麗影三部曲中,除了它們的才華和運動性外,我們還最好強調勞拉的決心和韌性。儘管NPC不必提供趨勢,但這裡也必須具有可理解性的元素。在這裡也有同樣的元素。 * 裡面。 ”
生活很奇怪:角色必須很有趣
喬納森·齊默爾曼(Jonathan Zimmerman),敘事導演貝伊(Bei)甲板九場比賽(生活很奇怪:真顏色)
與甲板九場比賽的喬納森·齊默爾曼(Jonathan Zimmermann)一起生活很奇怪:真顏色關於一件事的一切:有趣。
“如果她是主要角色:通過您的眼睛探索世界很有趣嗎?聽聽您的想法,面對她的決定,與環境互動?當她是NPC時:這很有趣幫助她一個問題,愛還是恨她?
或至少幾乎所有東西:
“當然,我們要照顧戲劇性的講故事,研究重要的主題和真實的代表。但是,在我們的工作核心中,持續的問題是我們如何能為玩家帶來這種經歷。”
當涉及設計理念時,敘事導演依靠重複和靈活性:
“角色不是固定的對象- 它們在我們的開發過程中不斷發展。在概念階段,我們花費大量時間來構建角色。然後,我們銳化了它們,請銳化它們,嘗試他們的聲音並使其適應故事的過程。然後。當我們找到他們的演員並成形時,我們通常會徹底塑造它們。
銀河護衛隊:新與熟悉之間的平衡行為
Jean-FrançoisDugas,高級創意總監Bei EidosMontréal(漫威銀河護衛隊)
根據Jean-FrançoisDugas的說法,創建角色是最具挑戰性的創意任務之一:
“大多數創造性的嘗試創造了勇敢,強大的原始角色,這些角色完全體現了它們的代表- 雖然必須具有同情,吸引人和樂趣。這些都是簡單的單詞,具有同樣簡單的目標。但是,這是一個完全自己的旅程。”
如果是彼得·奎爾(Peter Quill)漫威銀河的監護人他們面臨的挑戰是要在漫威宇宙中以不同形式找到已經建立的角色。她的彼得·奎爾(Peter Quill)應該是一個從未存在的原始版本,但仍然保持熟悉並類似於粉絲從MCU中知道的版本。
“無論我們是使用Marvel的IP還是與我們自己的IP合作:我們總是嘗試創建脫穎而出的角色。我們相信角色必須在多個層面上吸引您的注意力。設計必須提供足夠的深度,以使您的眼睛自動出現回到他身邊。
沒有任何神奇的公式,即使您堅持所有這些事情,這也不是成功的保證。此外,您還需要出色的寫作,才華橫溢的藝術家和配音演員 - 還有一點運氣。
媒介:為什麼這是主要角色?
Grzegorz喜歡,作家Bei Bloober團隊(媒介)
對於恐怖遊戲的作者媒介,Grzegorz喜歡,很明顯:
“最終,故事情節使角色成為一個寫得很好的人物。您必須說出該人物如何克服其弱點和恐懼。尤其是對於恐怖遊戲,後者聽起來很簡單,因為有很多讓您害怕的。重要的和令人毛骨悚然的元素隱藏在性格中。
在他眼中,總有一件事使主要角色成為英雄。
“這可能是一種特殊的優勢,一種罕見的品質,複雜的背景故事,或者是傳奇狀態,作為Rutger Hauer觀察者:系統redux是。最後,這個獨特的事情應該回答以下問題:為什麼這種類型是主角?因為沒有其他人會貫穿歷史...”
Neo:個性作為設計基礎
角色設計師Bei Square Enix(Neo:世界與您結束)
Kobayashi將軍和Miki Yamashita都作為角色設計師尼奧:世界以你結束有效,這也許是他們對角色設計有著非常相似的看法的原因之一。角色的個性對兩者都起著重要的作用。
“我嘗試創建一種最能傳達角色個性的設計。”
Yamashita解釋說,Kobayashi將軍強調了角色的作用有多重要:
“一旦我了解為什麼需要角色和他的要求 - 然後我才從設計開始。魅力可以跟上前身的迷人角色。
根據Kobayashi的說法,支持角色和NPC應該最好與背景混合,以使主要角色脫穎而出。
Scarlet Nexus:作為設計的一部分問題和擔憂
Kouta Ochiai,藝術總監Bei Bandai Namco(Scarlet Nexus)
為了猩紅色的聯繫-Art導演Kouta Ochiai,角色的問題和關注不僅必須容易理解,而且他們的原因也是他們設計的一部分。特別是,庫塔·奧奇亞(Kouta Ochiai)談到了成品角色的輪廓,這簡直是可識別的,應該很快記住。該輪廓的主要組成部分是提到的角色的問題。
“無論我是設計主要角色還是NPC都不重要。我總是嘗試其角色的數字對他們的角色正義。更確切地說:使用NPC,我確保它們的外觀與人的外觀相對應他們來的國家。
OOBLET:主要是我們有
Ben Wasser,遊戲導演Bei Gumberland(Ooblets)
werOOBLETS知道,根據本·瓦瑟(Ben Wasser)的說法,Gumberland的所有角色都應該被“傾斜”。
“我們試圖設計所有角色“怪異”。我們結合了不同的話題和音調,以便玩家在與某人交談時就不會得到他們的期望。”
小型工作室沒有追求真正的哲學。他們對您發現有趣的所有想法開放,這意味著您的設計會很有趣。
奇怪的Expedition 2:角色設計作為益智遊戲
Maschmensche首席執行官ZND作者Riad Djemili和Dennis Kogel(好奇的遠征2)
為遊戲創建一個新的人物是針對的奇怪的巡迴演唱2-Autor(和GamePro-/gamestar-Freelancer)Dennis Kogel就像益智遊戲:
“作者,設計師,藝術家等都不能僅僅開始並發明一個數字,但是我們必須考慮它如何適合現有設計。角色與角色的交互是什麼?因此,創建圖形,這是一個完全協作的過程。
Riad Djemili解釋說,好奇的探險中的角色將非常引人注目(例如,廚師戴著烹飪圍裙和烹飪帽子),因為遊戲中的角色沒有太多的敘事時間。因此,機器人類正在使用陳詞濫調來使角色分類更加容易。然而,避免婦女或少數群體等負面的偏見對他們來說很重要。
丹尼斯·科格爾(Dennis Kogel)發現,較小的人物比主要角色複雜得多,因為必須在較短的時間內傳達個性。
“在外觀和聲音上必鬚髮生很多事情。然後,我試圖找到一種作者的方式,例如在好奇的遠征2中通過某些物種在某些物種說話中給出諸如Salamanders或Mole的人。但是對我來說重要的是在所有角色中,它們不是漫畫,但是您可以告訴他們的人類,作為一名球員,您會得到這種感覺:背後還有更多!
Back4Blood:誰在啟示錄中倖存下來,為什麼?
Gründer和創意總監Bei Turtle Rock Studios(剩下的4人死,後4血)Phil Robb
對於Turtle Rock Studios的創始人Phil Robb來說,角色的某種熟悉程度很重要,因此粉絲可以更好地識別這些數字。重要的是,玩家希望聽他們聽和與他們互動。
經典原型在Left4Dead Studio中也發揮著重要作用,有些相識比其他熟人更為知名,例如創意總監以最新遊戲的示例,回4血,解釋:
“例如,沃克是一個戰士的原型,它是經典的英雄。他是一個前士兵,勇敢,但是一個擁有金色心臟的硬傢伙。可以清楚地看到這種原型。我有“酷”。 ,我喜歡非常積極地講話。
在一定程度上,包容對他也很重要。這特別困難,因為只有數量有限的角色,但是有很多不同的人。因此,不可能映射每個字符類型。儘管如此,他們還是會試圖組建一個偉大的和各種各樣的船員。
“為了確保這一點,我們一開始就問自己:誰在啟示錄中倖存下來,為什麼?我們確切地考慮他們是如何做的。醫生,誰是醫生。[...] DOC可能沒有吉姆這樣的身體技能或Walker,但我們正在與我們的角色一起尋找這樣的故事。
黑暗圖片選集:焦慮
遊戲總監Bei Supermassive遊戲(黑暗圖片選集)Will Doyle
根據威爾·多伊爾(Will Doyle),恐怖故事就像希望或者灰燼之家總是要把角色從舒適區帶出來,並付出壓力大的情況來挑戰他們。總會有一些對您重要的東西,以及可以從您身上奪走的東西。
“如果您的生活受到威脅,觀眾應該知道角色為何為之奮鬥。更糟糕的
同樣重要的是,恐怖遊戲中的數字是可愛的(因此,當他們死後我們不快樂),並且角色表現出恐懼:
“重要的是,角色要害怕危險,因為我們在恐怖電影中的角色中有意識地反映出危險。如果他們不害怕,我們也不會受到威脅。”
超級質量的遊戲團隊也面臨著一個特別的挑戰,因為他們創造了可以做出不同的決策的故事。每個角色都具有基於“運動員”或“ witzbold”等原型的固定個性,其基本特徵保持不變,但是主要決策決定了角色的結束方式。另一方面,輔助角色更容易,因為它們通常僅在那裡才能朝著一定方向驅動情節。儘管如此,Doyle還希望至少為她準備一個扭曲 - 畢竟,陳詞濫調和原型很有趣。
Kena:小表演,更大的焦點
喬什·格里爾(Josh Grier),Ember Lab(Kena:精神橋)的COO和CO -Founder
根據喬什·格里爾(Josh Grier)的說法,角色必須以自己的願望和目標激勵。這些必須以與環境相匹配並為我們提供重要信息並傳達世界某些地區或歷史的重要信息的方式進行設置。
“但是,直到我們建立了過去和當前情況,願望和目標,這些角色才能完成。
在Kena:烈酒橋讓Ember Lab的故事集中在少數數字上,以便每個角色都有足夠的時間和關注以完全解決。
“較小的演員陣容使我們可以更深入地研究背景故事,這也是我們發展的目標。這也導致了旅行中友好的NPC,Kena和Rots。他們通過設計擴展了故事和遊戲。
對於老闆而言,角色動機也集中了,因為鬥爭中的球員應該對他們有同情心 - 無論精神多麼寵壞或激動。
奇蹟男孩:可讀性和吸引力
Ben Fiquet,創意總監Bei Lizardcube(Wonder Boy:The Dragon's Trap)
對於Ben Fiquet奇妙男孩:龍的陷阱和憤怒的街道4乍一看必須理解動畫點的角色。在角色設計上,可讀性和吸引力對他來說是最重要的事情。
“我嘗試一個角色看起來很酷,看著他或她很有趣。這甚至應該適用於對手。最重要的是,你們既分開並使用這種節奏,並與整個線路形成鮮明對比。”
憤怒的街道:每種演奏風格的角色
Jordi Asensiio,首席遊戲設計師Bei Dotemu(Rage 4的街道)
根據喬迪·阿森西奧(Jordi Asensio)的說法,主要角色尤其重要,它適合不同的遊戲莖或適合扮演角色扮演。他對角色的方法有所不同,具體取決於它是關於可玩角色還是NPC:
“對可玩角色的限制更少。如果我們有想法頭腦風暴,就會成形。另一方面,我們對待NPC,例如游戲的功能。為這個想法設計我的對手,我們嘗試遵循功能的形狀。
Dolmen:外觀是最重要的
艾倫·馬龍(Allan Marlon),藝術創意總監Bei Massive Work Studio(Dolmen)
作為一種類型和創意總監,艾倫·馬龍(Allan Marlon)主要接近角色。對他來說是最重要的事情。除了機械功能外,他始終嘗試向設計團隊介紹更多有關角色和世界的設計團隊。
真正的設計理念擁有圍繞即將到來的動作RPG的工作室多爾曼不是,但是創意總監經常考慮與概念相結合的功能:
“機會的開發方式使可能的戰鬥技術適合,而NPC必須與情況相匹配。”
最後的Oricru:數字必鬚髮展自己的生活
Pavel Jiri Strnad,創意和遊戲導演Bei Studio Goldknights(最後的Oricru)
在繼續進行個性和背景故事之前,Pavel Jiri Strnad必須確定角色是什麼以及他與他人的關係是什麼樣的。
“然後他被安置在一個世界上,故事寫著並與其他角色進行了互動。突然,他接管了越來越多的遊戲和個性層次。最終,必須削減這些想法,因為他們不要更適合角色。
創意和遊戲總監最後的oricru最近在新的科赫媒體唱片公司Prime Matt下宣布的RPG認為,一個好的角色必須有機地發展自己的生活。然後將定義個性,信仰和願望 - 與作者的願望無關。
根據帕維爾·吉里·斯特納德(Pavel Jiri Strnad)的說法,一個可靠的世界是基於角色的互動。他們的主要理念是刪除玩家角色,並在沒有玩家及其行動的情況下查看世界。
“世界必須通過一個進一步發展和發展的故事才有意義。只有當我們擁有這樣的故事時,我們才能添加可玩的角色,並考慮它如何影響世界並改變事物- 可玩的數字不應該是唯一的原因之一對於世界的變化。
最後的oricru:時間壓力確保角色焦點
Abdulazis“ Aziz” Aldigs,角色和聯合藝術總監Bei Studio Goldknights(最後的Oricru)
Abdulazis“ Aziz” Aldigs一切都以重要的詞開始:
“例如,對於我們的主要英雄而言,我們已經定義了眼睛,矛盾和諷刺,因為我們需要一個通過不斷的死亡和振興發展一種保護機制的人。但是,我們通過諸如疤痕和植入物等因素保持獨特之處。需要做一個背景故事。
最後一個Oricru的角色和共同藝術主任還解釋說,他希望有時間給人以相同的關注,因為每個英雄只能與他互動的數字一樣好。但是,遊戲行業中總是在時間壓力下,因此必須優先考慮主要角色。
夜晚來了:獨特性是關鍵
Wild Forest的首席執行官兼作家Sergey Kornilov(夜晚即將到來)
根據首席執行官謝爾蓋·科尼洛夫(Sergey Kornilov)的說法,野生森林對於展示角色的獨特性最重要。這既可能是人格,身體或靈魂或能力的一部分。
“您必須刪除一種或兩種獨特性,並讓它們完全脫穎而出。我們還認為,不可能選擇超過三個,否則角色將失去平衡。”
建築遊戲之夜的工作室即將到來也有一個理念:
“應該快速理解角色,但仍然可以盡可能長的時間進行檢查。我們喜歡採取基本屬性並竭盡全力。當我們創建一個數字時,我們問自己直接顯示什麼以及哪些玩家*必須看到裡面的角色。
頌歌:互動作為天然車輛
首席執行官馮黃銅令牌(Chant)首席執行官邁克·斯庫帕(Mike Skupa)
邁克·斯庫帕(Mike Skupa)的重點頌歌-Developmer黃銅令牌是在開發有關故事和遊戲的主題和機制和遊戲玩法的角色時:
“這些關係越多,個性和新興的衝突就越可信。如果添加新的機制,這也可能是一個挑戰。最好在背景故事中留出很小的差距,以在開發上的同時靈活地將所有內容固定在一起遊戲玩法。
首席執行官更喜歡建立關係,這就是為什麼可玩角色和NPC之間的過程非常相似的原因。最自然的方法是通過與他人的互動來學習有關角色的知識。
Desperados 3:遊戲玩法決定了數字
Design Bei Mimimi Games設計主管Moritz Wagner(Desperados 3)
德國工作室Mimimi Games的Moritz Wagner特別重要的是角色直接有形。他們應該有一個非常深的深度,但這僅是第二步。首先,他希望這個數字觸發一些玩家。
“我認為 - 這也很大程度上取決於主題和故事 - 角色應該在一定程度上討人喜歡,因為我也應該玩20分鐘。如果您有視頻遊戲的標準角色,那麼乍一看,人必須識別。
主角和NPC之間的設計理念與他不同。一旦與插入角色的時間有關,但也與遊戲設計和技能有關。
“與我們一起,較新的項目現在以我們對一個想法有所了解,但仍然嘗試使用技能。但是在那之後,我們只會開發故事和圍繞它的視覺例如,某種個性想擁有這個數字。
案件之後:角色必須代表故事
傑夫·德倫克斯(Jeff Dronkers),角色藝術家貝伊·韋蒂戈(Bei Vertigo Games)(秋天之後,亞利桑那州的陽光)
Vertigo Games的Jeff Dronkers說,角色的設計總是必須為自己說話。無論代表什麼角色對外界都必須顯而易見。
“我考慮了現有的情感壓力,目標和動力以及角色生活的世界。案件後的數字承擔著這種負擔。他們具有非常疲憊的外觀,不是士兵,而是倖存者和協會您作為一個團體的優勢。
角色藝術家將其設計理念描述為非常普遍。
“對我來說,角色,頭部或NPC必須代表遊戲的歷史。就像它們的態度和輻射一樣。但是這些元素的誇張和分裂對於傳遞角色和個性的信息也很重要。這將是在創建NPC時,要釋放有點不重要,以避免重複的模式”
Eiyuden Chronicle:可視化的個性
Rabbit&Bear(Eiyuden Chronicle)的角色設計師和插畫家Junko Kawano(Eiyuden Chronicle)
對於角色Junko Kawano來說,可視化角色的個性是最重要的事情。她在Eiyuden Chronicle上的工作始於一個簡單的描述。每當她無法下定決心時,她就為團隊創建了一些設計建議,以找出最有可能適合她的願景的設計建議。
“我為所謂的“音調和風格”創建概念。 “顏色!”,我的計劃進入了空氣(哈哈!)。
GHOSTRUNNER:在尋找背景歷史的口號
Tomasz Pietrzyk,概念藝術家Bei又一個級別(Ghostrunner)
概念藝術家Tomasz Pietrzyk在Cyberpunk Game Ghostrunner工作,他在設計角色時強調了她在宇宙中的角色及其歷史的重要性。圖的外部應兩者都反映。
“ Hel是Ghostrunner的主要對手的右手,是一個很好的例子。在我研究您的概念之前,我專注於以她的背景故事為基礎編寫口號,該故事以最簡單的方式總結了女主人公: Cyborg,女性Ghostrunner,這是女性的,它由反對者,不可阻擋的力量重建,然後我設計了它們在創建角色時的顏色,他們的故事必須在最終設計中反映出來。
主角的設計通常是整個產品的反映,這應該使玩家更容易找到自己的角色。 Ghostrunner的浸入將是分享主角的面孔。
Glitchpunk:WTF因子的重要性
Maciej Karbownik,Studiogründervon Dark Lord(Glitchpunk)
Maciej Karbownik是經歷重大變化的角色的忠實擁護者 - 好是壞。因此專注Glitchpunk在一個社會崩潰的世界中。
“因此,您在那裡看到更多的人或Android的悲劇性命運是成功的故事。編寫的角色拱門,以及可以理解玩家的一些錯誤和缺陷,需求和弱點,是我眼中角色的良好基礎。 ”
角色創作的一個重要方面是篩選黑暗主工作室的人物。
“要講一個故事,您需要知道自己必須保持自己的短暫性,以及您是否有較長時間擴大角色的奢侈品,或者它們是否僅發生一次。很容易保持記憶:奇怪的特性,快速的情節,暴力事故,非凡的外部,第四堵牆的斷裂或任何其他“ WTF”因素。結果並不總是像我想像的那樣好,但這總是很棒的學習經歷。 “
七龍珠Z:一目了然的原件價值
Bei Bandai Namco的製片人Ryosuke Hara(龍珠Z Kakarot)
Hara Ryosuke認為角色的創造是複制與破壞的平衡。特別是當談到一個像兒子悟空那樣著名的角色時七龍珠Z Kakarot在視頻遊戲中使用的行為多次。在這種情況下,您必須準確定義可以更改的內容,以為粉絲提供一種新的方法。
“讓我們假設您自己是角色的粉絲,那麼您應該問自己,哪些粉絲會觸發情感來使他們想體驗的內容以及哪些要素超出他們的期望很重要。”
遊戲的規格取決於角色粉絲的期望。根據Hara Ryosuke的說法,還需要一些更改,具體取決於它是什麼樣的遊戲。畢竟,不應降低原始作品的價值。
出現的故事:角色作為新聞的使者
Minoru Iwamoto,藝術總監Bei Bandai Namco(Arise Tales)
根據角色設計,據Minoru Iwamoto稱出現的故事。一個遊戲中的所有角色都帶有他們的創作者想要以不同方式進行交流的“消息”。
“僅舉幾個例子:所有角色都有不同的情況,位置,個性,問題,目標或人生道路。在戰鬥中,所有角色都具有不同的戰鬥風格或自己的角色。這也是影響影響的“新聞”我們期望球員的球員。
當玩家第一次看到角色時,這對他來說尤其重要。後來的第一印象通常會帶來一定的期望。
“當我設計主要角色時,我會考慮您在故事中的位置,以您所提到的生活方式,戰鬥風格或世界視野,並為您設計,您應該戴上您應該戴上的“消息” 。這個“信息”清楚地傳達了。
因此,Minoru Iwamoto試圖通過擴大環境和基礎圖案的某些關聯來強調角色的個性,以便第一次看到數字的玩家可以感覺到自己的獨特性格並對它們感興趣。
“此外,我以一種我取消不必要的部分的方式組織了視覺信息,但強調了真正必不可少的東西,以便角色留下長期的印象。在日本,我們稱之為“標誌性表達” 。
血跡:隨著歷史而成長
Koji“ Iga” Igrasci und Shutaro Iida,總裁/製片人董事Bei Artplay(血跡:夜晚的儀式)
對於Koji“ Iga”而言,Igaraschi是創建具有創建遊戲並在歷史上成長的必要技能的角色時最重要的。因此,他總是確切地思考一個人物如何使您的動力與她在故事中的位置有關。
鮮血- 另一方面,導演Sutharo Iida發現,他“喜歡”人的方面是一個角色所代表的方面。這樣,他可以確保自己創造出一個好的角色。
當涉及主角時,他特別關心他們的比賽方式以及創造哪些運動和技能。另一方面,對於NPC,人格起著更大的作用,因為他們比英雄更誇張。
“存在NPC使主角越有趣。個性越強調,他們就越多。”
種植:奇怪的魚的含義
喬爾·斯泰爾斯(Joel Styles),藝術總監貝伊(Bei)驕傲懶惰(Grow:Evertree之歌)
玩家應該能夠在驕傲的懶惰遊戲中表達自己。因此,有可能嘗試自己的頭像的外觀,甚至可以與NPC和動物的外觀進行實驗:Eperge的歌曲。
根據藝術總監喬爾·斯泰爾斯(Joel Styles)的說法,在開發開始時,這個問題始終是角色是誰或什麼角色的問題。
“你來自哪裡?到目前為止,你的生活怎麼樣?你有什麼個性和缺點?通常我們從遊戲中的角色必須實現的目的開始。大多數時候,這是一個應該支持的特定角色我們想要的遊戲。
例如,需要一個遊戲,例如,您必須確定到底需要什麼:中立的村民還是一個脾氣暴躁的鄰居?對話足夠多,還是關於您過去的幫助的小故事?
“無論是主要角色,NPC,甜美的蓬鬆動物還是奇怪的魚,我們都希望使角色變得有意義,而且還提供了豐富世界的其他方面。”
Elex:穿越Ruhr地區的公路旅行
Piranha Bites(Elex)創意總監Bjorn Ponky Ratz
Game Fun是Piranha Bites的BjörnPankratz的首位。可玩的主角必須很有趣。
“如果您設計了一個想在遊戲中遇到的數字,並且它與您的目標,歷史以及問題,對話和任務一起設計得很好,幾乎是自己寫的。”
jax出去Elex例如,成為一個非常乾燥的角色,它提供了許多答案選項,可以確保情況喜劇並仍然允許不同的意圖。創意總監還進行了有趣的比較,這意味著為他們的遊戲開發角色:
“在Piranha Bytes遊戲中設計角色就像在德國魯爾地區的公路旅行,這是德國工業浪漫主義的第一名。形成沉浸式對話情況的情況。
Spellforce 3:一切,只是沒有副本
Nicolas Lietzau,作家Bei Grimlore(Spellforce 3)
不管媒介是什麼Spellforce 3- 我們的尼古拉斯·利特佐(Nicolas Lietzau)
“無論媒介如何,有趣的角色總是具有相對的品質,使其難以分類,這意味著球員留在球上。由於他的憤世嫉俗,殘酷的外在和無私的核心之間的差異,Rivia的Geralt非常著迷。”
格里姆洛爾的目標始終是平衡遊戲中的角色並保持各種各樣的方式 - 但與當今經常理解單詞的方式有關。
“但是,在這種情況下,不應以當代的含義來理解,而是角色不應該是副本,並且涵蓋玩家應該感受到聯繫的個性和背景。字符有所不同,因此自動創建一個有趣的動態。
探險維京人:一切,只是沒有副本
創意總監Bei Logic Artists(探險:維京人)JonasWæver
根據創意總監喬納斯·瓦弗(JonasWæver)的說法,角色在故事中扮演的角色和遊戲玩法是您必須找到的第一件事。
“這導致了構成角色的所有其他決定,例如他們追求的目標,與其他角色(尤其是可玩的數字)有什麼聯繫,以及球員了解角色的多少。”
據他說,每個角色創作的第一步總是通過人口統計學來引起人口統計:性別,年齡,國籍以及其他對環境重要的事物。在第二步中,個性將基於背景故事。
“視頻遊戲中的重要角色通常具有從遊戲玩法的角度定義的一系列技能 - 具有更多的角色。它甚至更多。遊戲玩法技能不應確定100%的圖形。”
對於NPC之類的輔助任務字符,始終安裝扭曲更為重要,這樣它們就不會簡單地由對玩家的含義來定義。即使是最小的NPC也應該令人難忘。
“我最喜歡為視頻遊戲寫作的任務是使NPC盡可能地令人難忘。”
由於空間的原因,一些答案被縮短了。在本文發表時,我們將繼續回答,我們將逐步添加。