戰爭之神ragnarök也吸引了我,即使遊戲我的PS5沒有開始達到極限。從圖形上講,它不能從中PS4版本中斷,作為一個獨特的賣點,我的清晰度更高,一個更好的幀速率太少了。
新一代帶來了更多!關於功能雙重控制器這可以增強北歐神之間的克拉托斯清晰的腰帶,但被忽略了。
自適應扳機幾乎不使用
我會在發布後PS5沒想到,在按下游戲時指定電阻的自適應觸發器受到了很好的接收。我只是不明白它們可以使用什麼。
同時,我幾乎不想錯過雙重感官控制器的特殊性。標題喜歡Ratchet&Clank:裂谷和返回使用巧妙的功能在沒有附加按鈕的情況下在不同的火模式之間切換。末日射手我們最後一個第1部分另一方面,通過模擬真實的推論來確保更多的現實主義。
und戰神ragnarök?自適應扳機僅在片刻中使用,例如切碎一些阻塞道路的樹幹。
此外,當克拉托斯(Kratos)扔掉斧頭時,會產生輕微的阻力。但是,您只會感覺到,當您將扳機推下幾秒鐘時,這幾乎從來沒有必要。自適應觸發器並未更廣泛地實現30小時的比賽這對我來說太少了。
自適應觸發器還有許多其他用途:因此,如果克拉托斯以憤怒模式收取強大的跳躍攻擊,則扣除可能更難以按下。此外,一旦觸發器將扳機壓低更多,他就可以直接將斧頭用霜充電。如果要扔掉斧頭,這甚至會導致更改(設置在另一個按鈕上)。
觸覺反饋太類似於PS4上的振動
與幾乎完全忽略的自適應觸發器相反,可以清楚地感受到觸覺反饋。在戰鬥和導航菜單方面。
但是,該函數很少從PS4上的Dualhock 4的振動中脫穎而出。雙重性感性更細,更精確地工作,但只有在直接比較中註意到。
雙重意義的隆隆聲函數與雙霍克4控制器之間的差異:
在雙重性感控制器的手柄中,線圈被磁體振動。振動的強度可以連續調節。相比之下,帶有兩個不同的重量在雙震4中旋轉。由於必須嚴格地存儲速度,因此沒有給出良好級別的可能性。
Santa Monica Studios本可以使用雙重感官控制器的精確調節振動,以使遊戲體驗更加切實。例如,我們以雷神(Thor)在遊戲開始時訪問了克拉托斯(Kratos)的小屋。在這裡,兩位戰士的纖毛運動確保在某些情況下有輕微的振動,但是在地板上猛撞了凳子,或者在圖片中飛過烏鴉,沒有任何刺激。
有時,振動意外強烈,有時我會期望更多。該遊戲沒有找到良好的平衡,這意味著過場動畫中的振動效果似乎並不是可以理解的。雙重感官的觸覺反饋將有機會提供必要的差異以永久可靠的搖動,但潛力卻消失了。
戰神ragnarök也落後於聲音
好吧,在這裡我必須稍微擴展我的論點3D音頻本身沒有雙重感性功能,但只能在PS5上使用控制器(包括耳機),以獲得最佳空間。
至少在理論上。在實踐中,戰神拉格納爾克(Ragnarök)錯過了任何三個維度。儘管Kratos的對話者離他很遠,但對話太大而清晰,聽起來很兇猛,好像他們在主角旁邊一樣,但實際上他們仍然很遠。因此,確定位置是不可能的,這對於空間聽力樂趣至關重要。
從本質上講,戰神ragnarök是一款PS4遊戲,但更多的“下一代”是可能的
總而言之,我對戰神拉格納爾克(Ragnarök)在PS5上只有“僅“僅”,但沒有成功,我並不感到失望。我知道...什麼樣的大開眼界知識!而且,我還可以與人為層壓的裝載時間交朋友,在該時間中,Kratos通過岩石柱或船上擠壓。
為了召集PS5的全部潛力,聖塔莫尼卡工作室的工作要大大增加,而在更長的等待時間裡,我可以在這樣的等待時間結果老實說,沒有。
戰爭之神ragnarök看起來有多好,您可以在我們的測試視頻中看到:
PS4版本本來是必不可少的一種方式:戰神拉格納爾克(Ragnarök)有繼任者(根據官方信息)滿足有史以來的高財務期望。只有PS4才有可能,他們的粉絲也應該能夠體驗一款出色的遊戲。
現在站著戰神拉格納爾克(Ragnarök)甚至比前任更頻繁地出售自己:
但是,雙敏感控制器的功能將是從PS4版本中更多地提升PS5版本並傳達更多“下一代”感覺的絕佳機會。可惜沒有被採取。
你看到的嗎?雙重感性功能也屬於您的下一代軟件包嗎?還是圖形計數為您?