您可以瀏覽的前製作文本?昨天一切都很僵硬!將來,我們所有的文章都將是互動的,因此讀者可以保證在其中的中間感覺,並真正認真對待。因此,現在本專欄現在應該喜歡...停止!當您的觀眾可以操縱觀點,創造性的作品時,我們將在哪裡到達那裡?
我告訴你:在視頻和計算機遊戲的現代世界中。因為幾乎沒有任何冒險或角色扮演仍然會影響到今天的線性,完全徹底的操作。決策 - 制定選擇是最後一部尖叫聲,也是道德保險公司,因為這可以作為營銷等等更積極地出售。
“我們有1,253個可能的末端,”這是從自誇事件的階段發出的。但是,這真的使標題變得更好嗎?所有玩家都希望不斷確定輔助角色的命運和故事 - 戈特搖擺?我說:不。
另一種觀點:生活中的開發人員奇怪可以學習
作者
索斯滕·庫克勒(ThorstenKüchler)在玩冒險已有25年以上,渴望記得像Guybrush Threepwood這樣的英雄們自己(通常是不合理的)決定的時代。粉絲磨的故事目前正在PS4標題中崩潰直到黎明- 一半的情節感到,因為他的決定導致了許多角色的死亡。
痛苦,這個選擇
在(偉大的)德國電影“ Oh Boy”中,主角Niko未能訂購臭味的咖啡,因為現代大豆延遲社會提供了無限數量的熱飲方式。為了選擇而選擇所以。這正是我的感覺。
例子生活很奇怪:您想獲得一個令人興奮的成年故事,而必須是關於同學是否應該聽到的,否則您應該保護女孩免受戲弄。關於它的荒謬之處:您只能只帶來行動的後果模糊的遠見在最壞的情況下,您還必須等待幾集(即幾個月),直到您完全體驗它們。
生活很奇怪:由於情節之間的時間間隔,玩家很難遵循他的行動的後果。
在現實生活中,我知道當我穩定他的西紅柿時,鄰居被冒犯了。在視頻和計算機遊戲的世界中,大概四個小時後,鄰居成為一個連環殺手,他想用蔬菜裝飾受害者,但現在必須在超市中補充,因此暴露了...
很好,令人恐懼和班級講述:直到黎明IM測試
多項選擇而不是自由
好吧,標題中的故事關係非常怪誕行屍走肉現在不再了。為此,Telltale&Co通常會給球員最終沒有的力量。更荒謬。
如果我不喜歡該怎麼辦?如果我只想逃跑怎麼辦?如果我有一個完全不同的解決方案想法在我的腦海?不幸!在自由方面,即使是Pac-Man也對玩家更受到對待。
是的,我也知道街機狩獵不想說,也不必講述複雜的故事。但是,許多現代開發商通過“給球員”的口頭禪剝奪了最大的力量。即講一個完美的故事。
例如,我確定標題喜歡大雨顯然更邏輯空轉的貧窮如果不是作為互動式好萊塢電影製作的。不管“教父”或“卡薩布蘭卡”是什麼:文化歷史的敘事傑作都不會受益於他的讀者或觀眾的決定。
當然,中等視頻和計算機遊戲源於其交互性。但是我們最喜歡的愛好只能出現的自己的遊戲故事球員的幻想- 例如Minecraft或開放世界的無政府狀態GTA。
如果什麼?不知道!
不幸的是,本專欄的其餘部分只能閱讀作者一邊!不幸的是,其他所有人都錯過了以下段落。廢話?確切地!因為如果我購買多媒體工作,那麼我想其所有內容和方面經驗。像權力遊戲(當然來自Telltale)否認我這個願望!
大雨:PS3標題靈活地講述了其連環殺手的故事,但兇手總是一樣。
除非我再次解決某些段落並更改決定,以便我可以看到我的同事講述的故事鏈。因此,即使有生活很奇怪,我總是感覺到我想念聰明的背紙漿功能的紅色,這會謹慎地減輕問題。
但是也許我太老了(38),懶惰道德上指控的決定 - 制定義務現代遊戲...你知道嗎?只是決定自己。
關於權力遊戲的討論:那仍然是一場遊戲嗎?