PS5發布之前戰爭射線追踪在下一代圖畫方面,這是一個重要的關鍵詞之一。精確迫害光線的技術背後的原理已經歷史了數十年,但從未實施過,因為它是經過巨大計算的。
這應該隨著這一代人而發生變化,但是由於豐富的硬件要求,只有少數遊戲仍在使用它,而今天的轉換並沒有真正成功。蜘蛛俠2但是,現在,令人印象深刻地表明,該技術也可以被馴服。並且請將來想要更多!
射線追踪對正在進行的捲的思考
到目前為止,無論選擇的圖像模式如何,遊戲都敢於駕駛射線追踪。並有充分的理由。
讓我們以類似的標題《星球大戰》絕地:倖存者當碼碼出現時,光線過程的陷阱正在射線追踪到最近積極的質量和性能模式積極,並提供了強大的莖和土豆味,尤其是在60個FPS版本中:
只有那個PS5- UND XBOX系列X | S-Upgrade馮地鐵:出埃及記先前在每個圖像模式下都在沒有重大切口的情況下交付了射線跟踪,在這些切口計算整個照明情緒的情況下。
結果是像在這座沙漠之屋一樣真實地照亮了全景和內部區域:
儘管集線器區域中的水域巨大,但末日射擊者在沒有基於射線的反射的情況下做到了,因為它們已經正確食用。
這正是Insomniac的超級英雄冒險進入的地方,並帶來完全動態的反射,而不是一貫的逼真的照明條件,這幾乎反映了整個環境。
最令人印象深刻的是,根據紐約市陷入困境的河流。有摩天大樓,船隻和橋樑:
因此,Ray Tracing從未在遊戲機遊戲中展示巨大的區域,而Spider-Man 2此時並沒有停止。
摩天大樓的每個玻璃立面都反映了遊戲世界,有時甚至是雙重執行,因為該技術允許反思:
在商店和辦公室的前部,您還認識到交通和壓倒性的路人 - 通過:
即使在負載和汽車的後視鏡中,我們也發現了我們之前違反的黑幫:
Insomniac Games的開發商在接受環境特殊性的採訪中解釋了這種對思考的重點。
紐約市作為一個大都市地區的主導地位,與其他技術相比,反射性玻璃表面和河流和射線追踪可能會破壞,因為物體也從可見的圖像部分中記錄下來。
另一方面,經常使用的屏幕空間反射僅從其餘的渲染框架中獲取您的信息 - 如果涵蓋了某些元素,則會創建不潔的裂紋邊緣。
例如,在此示例中,一旦鉚釘在性能模式下Ratchet&Clank:裂谷加入岩壁:
失眠症希望避免這種難看的形象文物,因此在射線追踪方面進行了大量投資,尤其是在性能方面。結果是在每個圖像模式下可用的當前實現。
性能模式為40 fps,帶有VRR或沒有 - 完全沒有。你們都來了總是在享受射線追踪和沒有驚人的框架盜竊案的過程中。
如此豐富的精確度是遊戲機宇宙中的新參考,甚至勝過水坑,第一部分中有些狗屎般的策略草稿想要的。
即使Spider-Man 2目前是Ray Tracing的最佳冠軍,我們仍然處於一開始
漫畫冒險中的射線追踪可能是好的,標題還揭示了技術的一些弱點,或者至少是當今的射線追踪硬件。在許多地方,可以看出鏡像環境大多以極低的細節顯示。
在此示例中,Miles沉入草坪,因為簡化的細節水平的位置比實際土壤更高:
在這裡顯示了畫廊反射的刻字,因為幾何形狀已被大大簡化:
此外,在反射和燈光的顯示距離中,並非總是所有效果大大降低。但是,限制是計算工作造成的必要結果,無法完全避免。
為此,必須製造更強大的硬件以及它是否已經是合理的,我們在這裡進行了辯論:
射線追踪,您不會懷疑
一開始,我們提到蜘蛛俠2射線追踪僅用於反射,但這並非完全正確。當產生內飾的照明時,即一旦您通過高層建築的窗戶鬆動,也會使用隔離的射線。
根據Core Tech負責人Mike Fitzgerald的說法,Insomniac Games設計了小型模型公寓,並在城市下“埋葬”,用類似於紐約市照明情緒的輕射線開火。
這樣可以確保3D區域適合遊戲世界。
此外,陰影仍然可以用相反的射線創建,在最後一步中,這些房屋隨後乘以並投影在玻璃窗格後面,以便在城市中幾乎用內部填充整個房間。
因此,射線追踪可以具有自己的應用領域,該技術只需要巧妙。
蜘蛛俠2是一個小型技術奇蹟,但不是無錯誤的
除了射線追踪效果外,最重要的是在所有快速的加載時間,而由此產生的超福爾克人則使我們在蜘蛛俠2中進行語言:
但是,玩家在發布後不久也報告了碰撞以及一些顯然的錯誤帶有最近出版的補丁被解決了。
除此之外,PS5專有的命中能夠始終說服我們。借助流動的動畫和有效的特殊攻擊,打架使您心情,並與您的班級上演的壞人直接包裝了我們的情節。
另一方面,射線追踪是I上錦上添花的視覺結冰,並且可以啟發更多遊戲。
蜘蛛俠2中的射線追踪是否可以說服您,或者您希望在另一個地方進行圖形升級?