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與他的前任Metro:Exodus相反,Exodus會更頻繁地暴露您的日光 - 而且令人髮指。
如果有關於雷在控制台上追踪的話題,通常會談論思考。另一方面,由於高度計算工作,射線追踪的全球照明很少使用,然後主要以基本形式使用。
這是射線追踪的全球照明:
光線是實時追踪的。這允許光在整個場景中動態起作用,即適應其顏色,拋出陰影並反映。
在PC版本的PC版本中也顯示了結果可能有所不同地鐵:出埃及記許多買家似乎太黑了。間接照明尚無法完全實現,這就是為什麼在室內幾乎保持黑色的陰影,儘管陽光在外面看起來明亮。
射線追踪的全球照明看起來該死的別緻!
在PC的“增強版”出版後的一個月後,第9代遊戲機(即PS5和Xbox系列X | S)首次享受Metro:帶有Ray Tracing的Exodus。幸運的是,4A遊戲為PC發行的所有創新中的大多數。
地鐵:出埃及記可以讓肌肉在一開始。照明情緒完全符合世界末日後的情況。
如何獲得“ Gen9”升級:
Metrox:出埃及記以40歐元的價格出現,即“完整版”,包括PS5和Xbox系列X | S上的兩個DLC“兩個上校”和“ Sam's Story”。數字負載基因的所有者通過智能交付自動在Xbox控制台上進行升級,在PS5上,您必須切換到遊戲的遊戲,並在其中添加庫的免費升級。
間接照明確保真實的圖像:Metro:Exodus中現場照明中使用的反射數量大大增加。現在,光線可以在房間中進一步擴散,而不是僅計算從光源到表面的路徑,包括隨後的反射。
從技術上講,地鐵:出埃及記的反射表面到光源,而光源又發出了自己的光線。 4A遊戲表明,最多可以在一個場景中使用256個這樣的光源。與原始PC版本有很大的不同,其中只有太陽(或在夜晚的月亮)和完整內部層面的天空或個人聚光燈下。
在Xbox One X上,為此小屋計算了平均值,該小屋可用於一天中的多次。結果,一天的房間就像一個暗室一樣。
但是,差異不必像示例那樣巨大。尤其是在連續的內部區域,也可以得分,因為周圍的紋理可以使用大量的預計算樣品來調整其顏色參數。
乍一看,沒有不切實際的場景,但是電話和鍵盤都沒有給陰影拋出陰影。此外,拐角太黑了,儘管整個房間的燈光燃燒。
擴散的反射確保必要的修飾觸摸:為了產生現實的印象,尤其重要的是,使用的材料的行為能夠像人們對它們所期望的那樣。易碎的砂岩牆反射著與藍色的鋼的反射不同,既有顏色質地,又有強度。射線追踪正確地再現了蒸的光散射。
地鐵:出埃及記反复刮擦攝影。真實的照明完美地分配了高質量的材料和模型。
不是完美的,但是第二步成功
儘管取得了巨大進展,但Metro:Exodus的升級並非沒有表示錯誤。一旦我們從室外區域切換到復雜的內部水平,所有外部光源都會“關閉”。
然後,您的功能可以履行單個的輕入口。但是,這也有效,如果您冒險在外面冒險,則會存在驚人的差異。在某些情況下,天氣狀況消失或一天中的時間不再正確映射。
門打開時,我們已經完成了內部的訂單,天空是深黑色的。 (Xbox系列)
某些地區仍然不切實際地照亮:並非所有場景都受益於當前的全球照明實施。如果所示區域的結構太複雜,則光線跟踪的精度和光源的數量也會減少。這尤其是在“ taiga”水平上,它具有巨大的植被密度和成熟的幾何形狀,作為森林區域。儘管有明亮的陽光,但一些內飾還是漆黑的。
沒有通過射線追踪的反射:地鐵:出埃及記會通過經典的屏幕空間反射在水,玻璃或金屬表面上。但是,一旦涵蓋了圖像部分的元素,也會立即出現工件。例如,通過武器或樹木。
反射已經消失,儘管它仍在可見的圖像部分中,但它逐漸到期。這削弱了從屏幕空間反射的硬過渡。 (Xbox系列X)
4A引擎通過從全球照明實施中獲取數據並根據樣品作為反射整合整個結構來抵消這些工件。為了節省計算費用,這些樣本僅是較低的分辨率和精度,這就是為什麼反射可以具有距離增加的穀物的原因。
分辨率越低,反射的粗糙晶粒。 (來自PS5的圖像)
儘管有射線追踪的全球照明,但60 fps?瘋狂!
現實地實施全球照明是一項非常複雜的事業。在預先出版博客文章但是,開發人員必須承認,幸運的是,他們低估了新一代遊戲機在射線追踪方面的性能。
性能的量子飛躍:雖然所有具有30 fps的PS4和Xbox One版本,請毫無例外地訪問全部新控制台幾乎恆定60 fps。
PS5在Metro:Exodus中提供了所有控制台的最佳性能。在圖片中可以看到的Framedrops極為罕見,每15分鐘發生一次。
解決方案的差異很大:所有三個控制台都使用動態分辨率,該分辨率根據計算負載進行調整。
Xbox系列X提供了最高的頻譜。根據數字鑄造廠的說法,控制台主要在1512p和1080p之間波動。
許多縮放文物:有了所有新的控制台,通過時間上的方式重建了更高的分辨率,即從以前的框架中重建。在4K(Xbox One X)或1080p(PS4)中,本機呈現圖像的差異可以通過未經訓練的眼睛識別。不僅以前的版本更加清晰,還可以確保諸如分支或繩索之類的細小物體上的偽像。遊戲的內部分辨率越低,“蜘蛛腿”或失真越明顯。
跨 - 系統問題領域
基本上,PS5和Xbox系列X的版本非常相似。兩者都不能在非常廣泛且茂密的雜草叢生區域內免疫彈出窗口,但仍然具有很高的遠見。
射線追踪失敗:根據一天中的時間和水平,全球照明的計算可能會帶來不正確的結果。然後,簡短的部分顯得過於明亮,而周圍的區域仍然正確照亮。
這個蟲子經常在清晨出現在塔加的洞穴中。整個部分突然過度曝光。 (PS5)
深度清晰,焦點是:儘管Pixel -Precise運動的清晰度使遊戲更具動態性,但過場動畫的清晰度與應有的相反。相機的焦點是根據背景而不是角色表現的重複。從長遠來看,這是一個很好的缺點因素 - 也許Artyom只是一個非常害羞的主角,無法看著臉。
在Metro:Exodus中,這樣的場景並不罕見:而不是集中在我們面前的四個角色,而是完全模糊的。另一方面,背景是描繪的。 (PS5)
亮度發現的問題:在測試過程中,我有PS5,但Xbox系列X連接到了兩台不同的電視和另外兩個監視器。任何設備都不是伽馬級的設置,以任何直觀的方式。在這一點上,我什至將菜單描述為完全損壞。
PS5版本向我們表明,即使遊戲幾乎從眼睛燃燒了遊戲,亮度也太低了。 Xbox版本相反。即使在最低的設置中,示例圖片也鼓勵我們進一步降低伽馬水平,但是在遊戲中,日食也破裂了。
所以我的提示:在遊戲開始時,請在主菜單中關注樂器。找到一個自然工作的階段。然後尋找一個精美的照明區域,從明亮的光到黑暗到黑暗的對比過渡。然後,您切換到照片模式並尋求“曝光”或“曝光”設置。該控制器實現了確切地與伽瑪級別相同的功能,但是您可以看到遊戲中的效果,因此可以找到顯示最佳結果。不幸的是,Metro:Exodus不能保存這些更改,因此您必須再次將其傳輸到伽馬菜單和您喜歡的亮度水平。
在照片模式下,您可以通過“曝光”看到遊戲中伽馬設置的效果。然後只需為您轉移完美的設置即可。
您最好將手指從Xbox系列S版本中留下來
許多方面都掩蓋了微軟預算控制台上的遊戲體驗,而不是低分辨率。
以下:
可變速率陰影:在透明效果的情況下,並非每個像素都會計算出來,但是將幾個像素匯總為組,然後將其呈現。這帶來了更多的性能,但也減少了視覺印象。
不錯的實驗,但不是一個很好的經歷:對我來說,仍然令人驚訝的是,可以在Metro:Exodus上發現的如此高質量的資產可以顯示在帶有300歐元控制台的射線追踪全球照明的網絡中。 Xbox系列S絕對勇敢。
愉快的遊戲體驗是Metro:廉價設備上的出埃及記不是。由於分辨率的不斷變化和一般的動盪或模糊,我什至在短時間內變得不舒服,有時頭暈目眩。儘管我實際上沒有運動疾病或類似的問題,但在系列中,Metro:Exodus觸發了可比的症狀。
升級的其他特殊功能:
- 您可以調整顯示的視野。缺少精確的學位,但是您可以從遊戲中看到更多。績效喪失幾乎是無法衡量的。我個人的建議是“ 5”,因為此級別的圖片不是不自然地彎曲的,您可以從精美的圖形中享受更多。
- 負載時間大大降低。在Xbox One和PS4上,加載水平最多需要三分鐘。您可以在30到45秒內從新的控制台開始。
- Xbox版本可以使用現有內存但是,您必須重新啟動本章的開始。相比之下,PS5版本是具有新獎杯列表的獨立遊戲,因此也是其自己的內存。因此,您必須重新開始。
- 通過Dolby Atmos和Tempest 3D音頻的空間聲音。Metro:Exodus現在提供真正的3D聲音。武器在房間裡正確撞擊。背景聲音也是上課。但是,遊戲會不時吞嚥一些效果,有些聲音看起來沒有靈感。總體好,但沒有出色的聲音體驗。