發送射線示踪閃光不多。
“雷追踪是圖形上的革命!” - 至少這就是製造商的聲音想要每年使圖形技術的聖杯美味。誠然,我也讓自己被感染。
比沿射線追踪技術在我的屏幕上輕彈對我來說很清楚,我絕對必須驚嘆於遊戲中的技術 - 控制台,PC,無論如何!這種熱情一直持續到今天,即使幾乎從未使用過精確的燈光計算方法,並且在許多情況下僅實施了一半。無論如何,都有出色的標題,他們擁有一切!
這是射線追踪:
在Ray Tracing中,遵循的是Rays在一個場景中所採用的路徑。與您碰撞的點相應地進行了顏色,但是光束也受到它的影響 - 既朝著他從這一點及其顏色特性中抓住的方向。
在文章中直接跳到以後的幾點:
害怕自己控制自己的反思
- 出版年:2019年, 2021(新一代的終極版)
- 開發人員:補救
- 帶有射線追踪的版本:PC,PS5,Xbox系列X,Switch(Cloud-version)
控制是我在Ray Tracing中遇到的第一個標題,同時又是最終的標題。我幾乎害怕自己死了,彷彿無處不在,主角的欺騙性真實反映出現在我面前的一個唱片中。
對我來說,這種反思仍然是使基於射線追踪的反射“有形”的最佳方法。控制不斷地使用我沒有期望的新技術,不斷地養成我的觀看習慣。例如,即使使用木材或石頭等反射材料較少。
一段時間後,我對自己進行了反思後,我使用了“最古老的房子”的順利拋光的走廊,看著角落和斑點敵人。在控制中,射線追踪不僅具有視覺效果,而且具有有趣的效果。
Metro Exodus的完美照明
- 出版年:2019,2021(新一代升級)
- 開發人員:4A遊戲
- 帶有射線追踪的版本:個人電腦, PS5,Xbox系列X,Xbox系列S
Metro系列的第三部分去年接受了射線追踪升級,該升級主要照顧後世界末日遊戲世界的照明條件。沒有遊戲提供如此可信和高度動態的照明地鐵出埃及。溫暖的陽光通過廢棄的,照明的表面顏色的反射氾濫,取決於它們的性質 - 這再是現實的!
我們不必接受任何績效損失:儘管雷(Ray)以每秒60幀的速度跟踪射線,但Metro Exodus仍在運行。因此,PS5和Xbox系列X可以處理瘋狂的計算負載,有時將分辨率大幅降至1440p以下。但是,在我看來,這是一個可以推翻的削減,因為雷追踪會產生前所未有的現實主義。
在我的技術檢查中,我進入了地鐵出埃及記的射線追踪的所有優勢和缺點:
第一個,純控制台亮點 - 棘輪和clank:裂谷分開
- 出版年:2021
- 開發人員:失眠遊戲
- 帶有射線追踪的版本:PS5
如果我提前詢問我的哪個系列將在PS5獨家產品中的技術排名列表中排名第一,那麼我不會在生活中來到Ratchet&Clank。失眠遊戲顯示裂谷但是,不僅箭頭快速SSD可用於臨時傳送,而且還可以用於射線跟踪時的PS5盒子上的盒子。
Rift的“唯一”僅限於反思,但也可以在您不會懷疑的表面上找到它們。以下是彎曲的玻璃表面,在夜總會中,拱形窗戶,甚至是兩個主要角色的眼睛。由此引起的扭曲是一種非凡的眼睛捕捉器。
另外,對於棘輪和clank:裂谷,我們為您準備了一項技術檢查:
雷追踪的最大遊戲:漫威的《蜘蛛俠》和《邁爾斯·莫拉萊斯》
- 出版年:2020,2022(PC)
- 開發人員:失眠遊戲
- 帶有射線追踪的版本:PC,PS5
失眠遊戲第二或第三方:當然,漫威的蜘蛛俠不應失踪。兩者都在衍生Miles Morales以及我第一個重製在紐約高層建築的玻璃外牆中,可以完全對遊戲世界的反思感到驚訝。
團隊成功地做出了我們沒有再見過的壯舉 - 在沒有其他遊戲中,反射表面是如此巨大!此外,這是一個開放世界的冠軍。這是一個令人難以置信的性能,甚至遙遠的建築物都出現在反光窗中。
在厄運永恆中的高速效法射線追踪
厄運永恆 - 射線跟踪升級grafikvergleich | Xbox系列X 4K遊戲玩法
- 出版年:2020年, 2021(射線追踪升級)
- 開發人員:ID軟件
- 帶有射線追踪的版本:個人電腦, PS5,Xbox系列X
從圖形和厄運永恆也不例外。視覺質量已經很高,在出版幾個月後,對Xbox系列X和PS5進行了升級後,第一人稱射擊遊戲迅速升級為Olympus。
死亡命運,絕對精確的反射裝飾金屬表面,例如邪教基地的血液隔離牆或我們的shot彈槍的運行。反射材料並不少見,在這樣的遊戲中也不少見《生化危機3翻拍》,,,,魔鬼可能會哭5和觀察者:系統redux但是,找到厄運永恆的穩定幀速率為60 fps,並以1800p的分辨率(即近4K!
即使採用新的,極其複雜的技術,厄運永恆也不會失去速度。就像一個豐盛的街機射擊遊戲一樣!
更簡單會自動更好:Quake 2 RTX,帶RTX和Minecraft的門戶
- 出版年:2019(地震2), 2022(門戶),2020年(Minecraft)
- 開發人員:ID軟件(地震2),閥門(門戶),Mojang Studios(Minecraft),Nvidia Lightspeed Studios(射線追踪升級)
- 帶有射線追踪的版本:PC(這三個)
好吧,我必須在這裡作弊,離開控制台區域。我意識到未來看起來像是(25歲!)射手Oldie的第一批遊戲之一地震2誰從Nvidia獲得了新技術。
我已經一次又一次地返回游戲了三年,因為現實的照明條件和圖形簡單環境中的反射融入了自己的環境中。畢竟,難怪偉大的技術沒有其他影響。
這種方法還可以在版本的版本中起作用門戶網站和Minecraft燦爛。得益於簡單的設計及其高對比度的調色板,精確的光模擬可以上演大氣,塊狀塊的陰影塊或令人困惑的測試區域。
多虧了Ray Tracing,您可以認為該門戶是為這一代人開發的,已有15年的歷史。
具有創業的營銷泡沫
在提到的遊戲中,雷·追踪者會耗盡他的潛力,但頭銜很孤單。實際上,許多因素使實施射線追踪變得困難:
- 很長一段時間以來,開發人員沒有復雜的工具。Ray Tracing已將其集成到某些遊戲引擎中,但必須手工優化,以免完全步履蹣跚的標題。必須為這項優化工作創建適當的工具。
- 開發人員仍然必須獲得經驗,如何最好地在遊戲中使用射線追踪。由於到目前為止,射線追踪尚未發揮作用,因此許多當前的實現可以歸類為實驗。在大多數情況下,它們對遊戲體驗沒有重大影響。
- 射線追踪更可能是出版後或開發階段結束後添加的可選功能。它與經典的渲染技術一起充當混合解決方案。幾乎所有的工作室也都協調了他們的工作過程,射線追踪尚未算作必不可少的核心要素。在接下來的幾年中,這種情況不會改變,因為...
- 表演不受組織地衝入地下室。射線追踪的實際使用已有數十年的理論化,但是由於計算工作的高昂計算工作被排除在2018年,當時NVIDIA宣布了帶有RT加速器的第一張圖形卡。即使開發人員現在可以使用適當的硬件和優化計劃,計算負載仍然很高。
- “經典”渲染技術更加成熟。在大多數情況下,射線追踪取代了多年來完善的過程。尤其是在線性,靜態遊戲世界中,開發人員已經達到了質量水平,在該水平上,將不會注意到射線追踪陰影或正確模擬的照明。在大多數情況下,只有額外的動態(例如,在反射情況下)完全表明射線追踪。
這必鬚髮生,以使射線追踪變得更適合群眾
在接下來的幾年中,縮放過程將決定圖形技術,畢竟,它們將導致刷新率大幅提高。這也使射線追踪受益,因為光模擬的計算負載隨著遊戲的解散而成倍增加。
AMDS FSR技術可能是在遊戲機上成功的關鍵。借助使用以前幀中圖像信息的算法,從較小的圖像生成了高度分辨的圖像。
您可以閱讀該技術在這裡已經運行的程度:
更好地處理射線追踪:“射線追踪”不一定是射線追踪。例如,誰在乎何時在車庫裡的陰影Forza Horizon 5被更正確地扔了嗎?或者您的頭銜Cyberpunk 2077,,,,Deathloop和GTA 5最低限制嗎?
您只能看到在GTA 5中打開了射線跟踪。
在大多數帶有射線追踪的標題中,視覺差異可以忽略不計,但是刷新率遠低於60 fps。因此,開發人員應該更加謹慎地稱重,在這種情況下,射線追踪實際上是值得的,並且具有嬉戲的附加價值。
根本必須是射線追踪嗎?
最近,越來越多的基於射線追踪原則的替代技術變得越來越實用,但不適合資源。一個示例是虛幻引擎5,它使用“管腔”一種程序,該過程提前執行了許多計算密集型任務。例如,其中,光束吹牛的材料的顏色文本以及確切的優先級,其中光線計算的區域完全值得。
在我們最後一個第1部分還使用頑皮的狗自己的技術,可以實現別緻的反射,並根據其自己的陳述,是對射線追踪的基本概念的修改。在我們的技術檢查中有關此的更多信息:
這些進一步的發展很好地表明了Ray追踪對圖形技術的影響,即使我們很少有效地看到它們。但是,雷·追溯(Ray Tracing)的宣布是當前一代遊戲機的銷售論點,即為時過早,即在技術仍經過深入研究並進行了實驗的時候。但是,在某個時候,她會走出嬰儿期。唯一的問題是何時發生。
到目前為止,您在哪裡喜歡Ray的追踪?您是否特別期待著帶有Ray Tracing的標題?