PS2的玫瑰經典規則最終留下了一些問題。
大謎 - 幾乎每個可怕的歷史都活著。那麼,講述複雜和加密的故事以免破壞未知的未知數是有意義的嗎?還是試圖迅速恢復自己的嘗試?
為了回答問題,我仔細研究了各種恐怖遊戲,放棄了撕裂的難題。在這裡,我調查了一個神秘故事會引起雞皮ump而不是不令人滿意或困惑的情況。
玫瑰統治 - 一個神秘的老兵
除了設計,音樂使用和奇怪的場景外,這款PS2遊戲以其非常特殊的恐怖氛圍而聞名的事實肯定是由於復雜的講故事。在玫瑰統治當涉及到有暴政規則的俱樂部的女孩時。
這個故事並未按時間順序講述,環境在孤兒院和齊柏林飛艇之間來回跳動,諸如“流浪狗”和“紅玫瑰公主”之類的名字以及奇怪的傳說扮演著重要角色 - 而且通常具有象徵性格。
在玫瑰的統治下,具有像徵性的特徵。
這會產生拼貼而不是清晰的故事情節
在欺騙,心理技巧和秘密的類型中,這是基本的成分之一,這非常有吸引力。最後,我當然沒有得到所有東西,而我一起穿的衣服則太多了。關鍵字:一個受過狗的男人。儘管如此,在遊戲過程中,我投入了這種不祥的整體構造,因為像徵主義看起來像是一個來源,而演出具有藝術性。我想念其他許多遊戲。
在重新室中:破碎的瓷器,很難遵循劇情。
對我來說,其他一些標題比拼貼還多
重新放置:破碎的瓷器例如,依靠複雜的敘事結構。但是,這看起來不像玫瑰規則那樣優雅。首先,我缺乏強大的象徵力量,其次,這個故事似乎無意間笨重。及時的飛躍令人困惑,為什麼兩個主要角色詹妮弗(Jennifer)之前或之後 - 他們更改了名字?
即使是恐懼層的神秘巡遊2也沒有真正打包我
但是,出於另一個原因:這場遊戲充滿了隱喻和提示 - 我感到霍奇(Hochsee)的故事淹沒在其中。或更確切地說:兩個故事,因為恐懼層2講兩個故事,對我來說,這對我來說 - 包括他們的聯繫 - 以一種不令人滿意的方式仍然模糊。
薩馬拉夏天
@AUCH_IM_WINTER
薩馬拉(Samara)對恐怖遊戲的迷戀已經在90年代發芽,當時拳頭大小的像素的怪物仍然令人毛骨悚然。當她不得不為早期的Resi和Silent Hill Parts提供幫助時,它終於為她做了。從那以後,賭徒遵循了這種類型的發展,對大片冠軍充滿熱情,但也為創新和不尋常的獨立遊戲帶來了心。
您如何更優雅地按自己?
好吧,通過簡單地將文本完全限制在視覺語言中。小噩夢這是從正面的另一種方式。它可以用故事片段和對話來分配文件。視覺語言產生的並不是真正的具體故事,而是對可能是什麼的粗糙而奇怪的想法。
小噩夢在圖片中完全表達。
船,抓到孩子,飢餓...
如何以及為什麼?不知道,但這正是噩夢的樣子 - 這就是為什麼在這種情況下對我來說效果很好的原因。是的,這應該是更多的背景,但是太詳細的解釋方法會讓我擺脫這個夢想。
Amensia:豬的機器也提出了一個神秘的故事。
複雜:是的,請。 WIR:不,謝謝。
對我來說,恐怖故事可能是嵌套或不可行地講述的,但是概念和象徵主義必須連貫。只有這樣,嘗試自己的解釋並在氣氛中迷失自己才有趣。
您可以想到哪些特別神秘的恐怖遊戲故事?您通常喜歡它複雜還是直截了當?