繼續使用Gamestar Plus
如果好的遊戲對您很重要。
有關角色扮演英雄,業餘愛好發電機和單人球迷的特別報告,分析和背景,這些專家與知道玩的內容的專家。您的優勢:
Gamestar的所有文章,視頻和播客
沒有橫幅和視頻廣告
只是在線取消
儘管我和Ratchet&Clank的宇宙之間沒有很大的聯繫,但我必須承認以前的預告片提前出版裂谷給人留下了深刻的印象。 Insomniac設法完善了新的PS5一代的優勢。射線追踪效果,由於快速的SSD和高視覺質量而令人難以置信的快速場景交叉。
最終版本的Ratchet&Clank:裂谷如果初步材料甚至超過,從而為PS5的未來提供了最佳的口味。
演示模式的差異
幀速率的測量是通過第一天的補丁進行的,但另一方面,從第一個Hotfix(即最終銷售版本)計算分辨率的屏幕截圖。簡短的測量沒有在幀速率上產生任何差異。
在遊戲開始時,您可以在三種模式之間進行選擇:繁殖保真度,性能和性能。
遊戲是從中汲取的。所有屏幕截圖樣品的分辨率為2160p,幀速率最多限於30 fps。
Rift分開說服幀速率檢查
無論您至關重要的哪種模式,交付的性能幾乎都不會更穩定。 30或60 fps保持近100%。在10分鐘內,可能會遺漏一個框架,這完全可以忽略不計。
過場動物具有很小的特殊性,也可以在Insomniacs Spider-Man遊戲中發現:在各種透視上都遺漏了一個框架。如果您的眼睛對此非常敏感,那麼在“繁殖保真度”模式下,這可能很明顯。這些短的莖在性能模式下不那麼嚴重。
漣漪後的短框架。
由於您提供了最大的可玩性,因此我傾向於推薦性能模式。屏幕填充粒子效應和環境的巨大詳細密度迅速使我以30 fps不知所措。遊戲具有出色的運動模糊實現,這就是為什麼“嬉戲信仰”模式相對愉快的原因。
運動模糊,景深,砂礫和許多其他其他選擇
在主菜單中的點“無障礙”和暫停屏幕上的“圖形”下,您會發現許多默認情況下激活的選項,但如果您決定反對,也可以關閉。
這些影響對視覺呈現具有最大的影響:
根據移動的速度和方向,對顯示的每個對象分別計算吹打擊效應。無法識別文物,現場的其餘部分仍然是混亂的。一個很大的優勢,因為傳達了更多的速度。
所有其他圖形選項幾乎不引人注目(穀物),或者很少被調用,然後再充實遊戲(全屏幕效果,屏幕WACK)。
克里斯的建議:
對我來說,獲得電影外觀很重要,但與此同時,還應保證高度清晰度。儘管我通常會停用運動模糊,但我傾向於在Ratchet&Clank上“ 4”,因為快速移動傳達了更高的速度,而且看起來更糟糕。 “ performance-rt”成為了我的起點。不斷的60 fps感覺很好,我真的很想喜歡射線追踪。沒有射線追踪,Rift Exply就失去了娛樂性,看起來更“平坦”。
好,但不是完美的射線追踪
棘輪和夾克:裂谷使用射線跟踪,即光束的精確跟踪,僅用於反射。另一方面,遊戲的整個照明都已準備好。遊戲的外觀受益匪淺。放置了數十個反射表面,無論是水坑,閃亮的金屬還是玻璃窗格的形式。
Insomniac也不保留它來實施計算場景。鏡子可以在透明元素上找到,曲率並不少見。還包括擴散反射,這意味著經典渲染的圖像元素和射線追踪效應之間沒有明顯的過渡。
不僅在左側的玻璃窗格中反射空氣交通,而且反射還根據玻璃的曲率而變形。
划船在任何地方都不應該:在具有高射線跟踪負載的複雜場景中,反射的精度被拒絕。儘管反射仍以完全分辨率計算,但由於僅計算輻射,因此會產生顆粒狀的“噪聲”。鏡面 - 光滑的表面使其比實際應該更粗糙。
射線追踪反射的精度在某些物體(例如此計數器)上大大降低。結果稱為“噪聲”,即顆粒狀噪聲。
並非考慮整個遊戲世界:從機器人或隔離的盒子碎片的浮動噴氣機被排除在外。一些較大的區域(例如湖泊)也通過屏幕空間反射實現,以減少計算負載。顧名思義,您將從視口的現有數據中生成,因為您最終在屏幕上查看的遊戲領口被稱為。然後位於視口外的物體從水面消失。
射線追踪效應不會考慮較大的水面,因為計算工作將非常高。取而代之的是,僅反映了圖像部分中可見的區域。從視口消失的對像被切斷 - 在這裡可以識別為頂部的andoidin。
儘管如此,我將棘輪和clank描述為迄今為止PS5上最好的射線追踪實現,因為儘管幀速率大量反射,並且性能模式將完整的射線追踪輝煌與60-FPS遊戲結合在一起。
史無前例的細節
對我來說,很高興聽到當開發棘輪和clank時,Crunch顯然已經完全分配了。令人驚訝的是,因為在裂谷中使用的資產的質量給人留下了深刻的印象。尤其是材料的深度很少以這種形式出現。
材料質量:
並非每個地板質地都達到這些混凝土板的質量,但是許多質量似乎令人難以置信。
這兩個主要角色還非常關注細節。這兩個倫巴克斯的毛皮看起來非常蓬鬆和真實。衣服上的結構很好地制定了。特殊細節:卡通繪畫的眼睛具有通過射線追踪計算的反射。
角色詳細信息:
手工動畫:通過完全自己的運動模式將所有角色呼吸到生活中。雖然邪惡的Android邪惡的行為非常懈怠,但兩者跳躍時lombax拉開並再次在撞擊中皺巴巴。因此,在過場動畫中,您可以認為您看動畫電影。
開發人員的熱情顯然是可以識別的:現在應該確定裂谷分流依賴大量細節的事實。但是,不應覺得失眠症通常與現代三重大片所期望的所有圖形微妙相反。
這包括:
巨大的套件通常與動作包裝的序列有關。 Ratchet&Clank:Rift Opply,然後提出了複雜的物理效果,但外觀也很漂亮。
NVME SSD顯示了其優勢
到目前為止,NVME-SSD的功率已通過過短的加載時間來說明。 Ratchet&Clank也不例外,但是在門戶網站上有一個獨特的賣點。
眾所周知的現代化:當然,在遊戲中的棘輪和clank中也有門戶網站,但隨後使用了較低的渲染質量,並且沒有完全改變場景。但是,在Rift Extal,SSD實際上是通過門戶網站來流式傳輸的兩個完全獨立的場景 - 具有完整的渲染精度。
裂谷打開後,就會生成一個新的視口。它的視覺質量完全對應於先前的圖像剪切。
在遊戲的後面Titanfall 2,只是這些限制必須限制內存中截面的大小。另一方面,Ratchet&Clank中提到的區域要廣泛得多。