回家是一種非常特殊的感覺。很難說出來,但幾乎每個人都知道這種特殊的心情。她與安全,鎮定,熟人和一種確定性有關,您知道自己的方式並屬於這裡。好的視頻遊戲還可以觸發這種感覺。
為什麼要玩,例如Zelda:野外的呼吸經常感覺像回家,探索多邊形在心理學家的幫助下。在詳細的貢獻中,這提供了許多可以在其中發揮作用的心理原因。
這就是為什麼有些遊戲想回家的原因
當然,這種感覺不僅在Zelda:野外的呼吸,也在其他遊戲中。但是,多邊形解釋了這種非常明顯且明顯地基於小寬鬆的Hateno鎮的感覺或可能的原因。例如,我個人在卡卡里科(Kakariko)或塔布拉薩(Taburasa)中覺得那樣。
根據心理學家珍妮·索瑟曼(Jenny Saucerman)的說法,他也開發教育遊戲,在那裡玩三個心理概念一個角色:
- 熟悉效果
- 第三個房間/第三名
- 懷舊
熟悉效果
這也是如此:廣告作品:我們聽到一首歌的聲音越多,我們就越喜歡它。這可以很好地轉移到Zelda Games,尤其是尤其是。從一開始,任何曾經玩過Zelda遊戲的人都熟悉基本角色和主題。這些地方通常保持相似甚至相同。
難怪我在野外卡卡里科的呼吸中感到賓至如歸。畢竟,我知道村莊及其許多元素Zelda:時間陶醉。雞和類似的主題曲。
Zelda:野外的呼吸
這就是音樂影響我們的方式
第三名
第三室的概念描述了一個地方既不工作也不在家IS和大部分社會聯繫發生。例如,一家非常著名的咖啡公司已經聞名並非常成功,目的是進入這一差距並提供這樣的地方。
“這只是80年代或最初的一種理論,但現在它也適用於虛擬房間。有很多人從未玩過或互相交談,但我們看到他們只是在虛擬創造世界中創造了世界。
與Hateno或Kakariko中NPC的相互作用可以執行相同的功能。在那裡既沒有家庭也不工作的想法都與村莊非常吻合:我們來自各地,無法在這些地方或類似的地方推動故事。
Nintendo Switch演示文稿中的《塞爾達傳說:野生拖車的呼吸》
懷舊
積極的記憶如果我們已經是積極的話,最好工作。塞爾達傳說也是如此:野外的呼吸。
我們傾向於玩遊戲以放鬆身心,還要記住美好的時刻,而不必在大師賽或劍考試中第一次失敗。
整個,非常廣泛且值得閱讀多邊形- 可以在此處找到。
哪些遊戲和遊戲中的位置會觸發回家的感覺?您在Zelda:BOTW上遇到過嗎?