安德烈(Andre)進入《生化危機7》中的貝克房屋時。
“廢棄的農舍。錯過家庭。懷疑犯罪。通常。”
支持角色安德烈生化危機7用諷刺的諷刺來描述遊戲設置。實際上,他取笑了電視節目的主題。該聲明在遊戲中聽起來有點像潛意識的笑話 - 因為:自從出版以來,我們有多少個令人毛骨悚然的攤位生化危機已經在1996年進行了研究?當然,不僅在重新經營中。
第十五宮之旅後,場景不是慢慢穿著嗎?
我的答案:清除不和!我的意思是什麼?好吧,埃德加·艾倫·坡(Edgar Allan Poe)在19世紀的時候已經知道令人毛骨悚然的故事可以完美地定居在舊房屋中房子的倒塌寫。 “ home”一詞在“恐怖”一詞中。即舒適的“家常”被轉變為未知和威脅的事物。
薩馬拉夏天
@AUCH_IM_WINTER薩馬拉(Samara)對恐怖遊戲的迷戀已經在90年代發芽,當時拳頭大小的像素的怪物仍然令人毛骨悚然。當她不得不為早期的Resi和Silent Hill Parts提供幫助時,它終於為她做了。從那以後,賭徒遵循了這種類型的發展,對大片冠軍充滿熱情,但也為創新和不尋常的獨立遊戲帶來了心。
居住空間始終是私人的東西,是親密的。
看看房屋也是居民的世界,在某些情況下,我什至想考慮的是 - 在他們的腦海中。在恐怖遊戲中,我們經常進入可怕事件的底部。當然,可以在任何犯罪現場都可以找到對主敏化氣味的引用,但是在住宅建築中,您也可以追溯到它的發展。
恐懼層的家庭遊覽。
生活留下了痕跡
很容易交互探索您的遺產。信件告訴我們有關思想或聯繫人的信息,例如兒童玩具等日常物品記錄日常生活。哦,是的,然後通常有一個或另一個丟失的靈魂或一個自由范圍的測試對象 - 您在移動時忘了打包。
我們還在尋找《折磨:折磨的父親》中的痕跡。
這是一個連貫的概念。
我承認,每當拖車以大氣的方式上演恐怖屋時,我都會跳上它。但是,只有當我在遊戲時面對新的令人驚訝的元素,而不是當我在尋找消失的備份時,才會出現真正的雞皮ump。可怕的因素是由於驚訝而不知道我是怎麼發生的感覺而產生的。
“活”房子:
一個相當聰明的創新是使房子成為主要演員,賦予他自己的生活 - 好像邪惡在牆壁上表現出來。這個概念在2014年由pt,也可玩的預告片無聲山,不幸的是,遊戲從未見過一天。
在PT中,房子過著自己的生活。
然而,在2016年,另一場比賽試圖填補空白:在恐懼層讓我們偷偷漫步在不斷變化並體現前居民的心理的別墅中。這個想法吸引了我,我相信仍然有很多潛力。
到下一個令人毛骨悚然的展位?
從我那裡,但是當它去其他地方時,它的喜悅甚至更大。例如空間站外星人:隔離,雪山的山脈Kholat或設置索馬,我不想透露任何東西,以免破壞新手。
您最喜歡的恐怖屋是什麼?還是您通常厭倦了設置?