您一直對GamePro遇到過一些疑問?這種情況發生得很好,因為我們有答案!因此,我們為您做了一個清晰詳細的常見問題解答,我們在其中回答了始終在GamePro上發表評論的問題。
找不到答案?沒問題!只是寫信給我們接觸表格或者也喜歡[電子郵件保護]。如果更頻繁地問一個問題,我們將在這裡接受它!
您一直想知道的是gamepro.de
- 誰真的是GamePro的背後?
- 您如何決定寫什麼?
- 你為什麼寫這麼多/對xy的文字呢?
- 您如何處理謠言?
- 您如何避免劇透?
- 您如何確定您的測試?
- 測試通常如何進行?
- 您如何進行評級?
- 您的測試是主觀的還是客觀的?
- 您為什麼不測試所有控制台版本?
- 為什麼以後進行一些測試?
- 你整天在做什麼?
- 你為什麼要轉換文章?
- 您如何以及為什麼寫有關有爭議的話題?
- 您如何選擇標題?
- 您的意思是點擊誘餌?
- 為什麼有時會更改標題?
- Gamestar&GamePro不是頁面嗎?
- 您為什麼沒有像Gamestar這樣的代碼?
- 為什麼不再為您寫XY呢?
- GamePro為什麼會改變?
- 我想為你寫信,我該如何申請?
- 你們都剛買了嗎?
- 誰負責社區?
- 我如何最好地與您取得聯繫,擺脫反饋/批評?
- 我的問題沒有回答!現在什麼?
誰真的是GamePro的背後?
目前,主要負責GamePro.de的Eleen,Tobi,Hannes,Linda,Dennis,Annika和Editor -In -in -Chief Rae。此外,還有我們的SEO Performance&Updation Manager Basti,技術作家Chris,一些支持自由職業者,例如Samara和David,我們的社交媒體團隊,包括Max和Irina以及我們的印刷團隊Markus和Kai。
如果您想更精確地了解我們,可以做到這一點在我們的團隊頁面上還。
您如何決定寫什麼?
我們的文章的選擇並不是偶然的,我們所寫的內容最重要的是一個因素:讀者想知道的。
為了找出那是什麼,分析中有很大一部分工作。為此,我們使用各種工具(例如Google Analytics(分析)等)來找出對目標組重要的重要性。因此,評論不僅發揮作用,而且還發揮了當前的趨勢,發行和主題,我們知道他們對極大的興趣感興趣。
這是否意味著GamePro編輯團隊由數字奴隸組成?不,當然不是。
SEO和數字在我們的日常工作中起著重要的作用,因為它們除了讀者之外沒有其他反映,而對您或您最終會寫作。但是它們不是唯一的因素,因為僅僅因為我們知道一個話題會順利進行,這並不意味著我們要去。
對於GamePro來說,一些主題不可能,因為它們不適合我們。我們也沒有主題,而我們擁有太少(內部或外部)專業知識。我們想為您提供您(和我們最喜歡的)遊戲的家,只有當我們是一個領域的專家時,我們才能做到這一點。
您談論的是什麼?
任何在SEO一詞(搜索引擎優化,即搜索引擎優化)一詞中都有大問號的任何人,我們都有一個視頻,可以清楚地解釋其背後隱藏的內容,並深入了解我們的工作方式。但是,可以說SEO只是幫助人們找到所需的東西的一種方式。
實際上,這沒有什麼意義,但我們會調整我們的文本,以便您可以更好地找到它們,並為您的問題提供更輕鬆的答案。
你為什麼寫這麼多關於xy?
答案很簡單:因為很多人都有興趣。
如果您在GamePro上更頻繁地發現主題,只是因為許多讀者感興趣。一旦我們意識到遊戲不再對您來說是令人興奮的,沒有人再讀這些文章,我們就不再寫有關它的文章。
實際上,它背後沒有。
但是第XY文章不是新聞!
首先,我們關心與您分享有趣的故事和信息。有時這些是經典的新聞,有時是我們發生的事情,有時甚至只是在GamePro流行遊戲上的小故事,我們在互聯網上偶然發現了這一點,我們發現並希望與您分享令人興奮的。我們總是很透明,我們從出版商/開發人員本人,粉絲或我們自己是否經歷過某些事情的地方獲取這些信息。
我們是一個娛樂網站,這正是我們主要想要的:與您交談有關您喜歡的遊戲的信息。
我們使用新聞進行此操作,還使用列,特價,指南,頂部列表,測試,預覽,視頻,...文章或文章類型的“名稱”或“名稱”對我們來說不如內容和內容信息。
您如何處理謠言?
任何處理視頻遊戲的人都知道每天有多少謠言巡迴演出,尤其是如果尚未正式宣布標題或遊戲機。我們將其視為我們任務的一部分,作為編輯團隊,以解決我們報告中最重要的謠言並賦予他們背景。
有關謠言的文章,我們遵守以下規則:
- 我們明確表明這是一個謠言
- 謠言永遠不會簡單地重複,但始終介紹一個主題的最後發展,並提供了有關其信譽/概率的社論評估
- 我們要求出版商或標題的開發人員的每個謠言
- 我們為來源以及它們過去的可靠性提供了背景(例如,與已知的內部人士一起)
- 我們不會聽到來自我們歸類為可疑的消息來源的謠言
為什麼有時會寫關於不對的謠言?有兩個答案:
- 我們不認識自己,因此不能肯定地丟棄它,但仍然希望履行我們的信息義務,並使您了解與您相關的主題。
- 我們知道/懷疑這是胡說八道,希望您知道。尤其是當一個主題被許多方面提出時,您很容易就會感覺到必須存在某些東西。但情況並非總是如此,所以我們不時寫出某事(可能)錯誤的原因。
如果有謠言錯了怎麼辦?如果我們注意到有謠言是錯誤的,我們要么更新各個文章,其中包括適應日期,或者我們寫新聞並將其鏈接到各自的文章。
您如何避免劇透?
避免劇透非常困難,因為每個人都對隱藏在其背後的究竟有其他想法。我們正在嘗試非常謹慎地進行,尤其是在新遊戲中
- 選擇清晰的標題(例如,如果標題解決了遊戲的結尾,那麼您可以從文章中的擾流板開始)
- 在文章開頭或在劇透的前面發音擾流板警告
- 使用擾流板盒,這意味著擾流板是隱藏的,必須由您手動激活
- 特別是在遊戲開始時使用示例(例如,在測試中)
根據擾流板的解釋方式,您不能總是避免。在測試中,我們必須響應遊戲的詳細信息,以便能夠為您提供標題的最佳圖片。這是決定您是否要購買遊戲的唯一方法。
即使事實特別積極或負面,我們也必須提及它。例如,在死亡擱淺的情況下,我們不得不提到我們沒有進入任何階段的型城市,因為這一事實對我們的評估產生了影響。
但是,我們始終試圖保持盡可能模糊和擾流板的範圍,這就是為什麼我們通常會在遊戲開始時以例子為例,或確保我們忽略場景的背景。
只有當遊戲在市場上幾個月時,我們確信我們的讀者很大一部分已經玩了,我們是否讓他們能夠在遊戲上報告(例如,例如)。但是在這裡,我們仍然會嘗試通過文章標題清楚地表明它是否有潛在的破壞者。
您如何確定您的測試?
三個因素在確定我們測試的內容中起作用:
- 閱讀興趣:我們的讀者對以前有關該主題的文章有何感興趣?對遊戲的普遍興趣有多大?
- 專業知識:我們有團隊中的遊戲/類型專家嗎?有人很感興趣,當然還有測試的時間嗎?我們知道可以做到這一點的免費作者嗎?
- 時間:還有什麼,有時間測試遊戲,還是值得創造時間?
測試通常如何進行?
每個評論的運行方式都不同,因為情況總是不同。當我們獲得遊戲時,有多少個版本,例如禁運(可以發布測試的時間)……所有這些都在遊戲之間都不同。
通常,我們要求(較大的標題)遊戲的幾個版本,然後將其轉移到團隊中的團隊中。我們通常有一個主要的測試儀,部分(取決於時間,利用和重要性)另外一兩個測試儀。它通常在家裡進行測試,通常是在休閒時間進行測試 - 不,我們整天坐著和玩耍的陳詞濫調,整天玩耍。
如果將游戲通過其步伐進行,則該寫文本了。這可以估計再估計1-2天,具體取決於長度和校正回合以及對評分的討論(詳細介紹)。如果審查準備與測試人員和校正之間的每一個爭端打擊並使最後的眼淚乾燥,則將測試插入我們的內容管理系統中,並將(到禁運)被拋入世界。
自2021年8月以來,我們還添加了有關審查的其他信息,這些信息可能會對您的購買決定產生潛在影響。這包括有關出版商還是開發人員工作室是否以前通過有問題的事件(例如緊縮,性別歧視,...)引人注目的信息,並警告可能令人不安的內容(也稱為觸發器或內容警告)。我們將後者隱藏在文章末尾的擾流板盒中,因此您始終可以選擇是否要顯示警告,從而潛在的劇透。
測試後讓我們觀察評論,以便您仍然能夠回答問題。我們還與其他方面(例如Gamestar的同事)進行了比較。我們經常將其放入評分的(單獨)概述中,因此除了我們的評論外,您還概述了其他人對遊戲的看法。
順便說一句,Gamestar&GamePro不再具有相同的測試和評估。過去,這裡有一些重疊,我們接管了Gamestar的評論,而且通常相反,今天我們沒有它。我們進行單獨的測試,因此也具有單獨的評分。
您如何進行評級?
您可以想像,評估是一個敏感的話題,它也導致編輯團隊中的許多討論。標題(當然)的測試儀決定將游戲評級為哪個。但是,這發生在與糾正和比較測試的人協調中,該文本是否適合第一個得分趨勢。對於GamePro來說,這些通常是啟動紅鉛筆的Markus,Kai或Rae。
我們不僅判斷遊戲本身,而且在當前的流派代表以及在必要時以過去的特許經營代表而言,也是如此。但是,我們不能在某個時候給予前任的舊評分。
為什麼不呢?系列中兩個標題的出版之間有很多年。這意味著在許多情況下,視頻遊戲已經發展出來,並且已經添加了部分新的(甚至更好)的競爭對手。
A Game A(2005)能夠在發佈時收集出色的評分,因為它完全是全新的或改變了這種類型。從同一行中獲得遊戲B(2019),可能比其前任更好,但也可能必鬚麵對更多的競爭對手,並且沒有像遊戲一樣帶來的類型。我們必須在測試時考慮到這一點,這可以注意B遊戲B(儘管更好)可能會得到比Play A更差的評分。
您為什麼不更改遊戲A的評分?評級總是必須適合文本,因此我們不僅應該更改數字,而且還必須重寫完整的測試。這不僅很困難又繁瑣,而且還會引起很多混亂 - 畢竟,像遊戲一樣的測試也是當時的產物。
您的測試是主觀的還是客觀的?
我們意識到這個問題經常在評論中引起爭議,因此我們要澄清我們如何在此處處理該主題。從本質上講,我們認為不可能客觀地100%評估遊戲,但只能是某些方面。
為什麼不呢?在我們看來,視頻遊戲是藝術和文化資產,因此,與主觀的看法非常強烈。即使是娛樂(最新出現,出現在許多評估系統中,這是最新的,最新的,這是正確的),根本無法客觀地顯示出來:一個人對一個人來說是什麼娛樂可以發現下一個完全無聊的。 GamePro編輯器中幾乎沒有遊戲中有同質觀點,而且人們越多,觀點就越多樣化。
您不是客觀嗎?當然,可以客觀地評估一些要點。但是,這些幾乎是所有技術要點,而不是導入的娛樂或個人喜好的要素:是否存在錯誤,故障,幀速率下降?遊戲會使與其他人不同嗎?開發人員是否實施他們想實施/承諾的東西?
這些事情中的大多數都可以客觀地評估 - 主要是因為並非每個測試儀都有玩家以後可能會粘貼的所有錯誤。但是,當我們遇到圖形或聲音之類的東西時,客觀性幾乎是不可能的:雖然一個像素圖形討厭,而另一個人則熱愛半retro樣式,而其他人則被JRPG的動漫風格所困擾。不可能在這裡加入分母 - 主觀和客觀。
為什麼過去不存在這種討論?這個討論曾經存在,但它並不像今天這樣。這也是由於遊戲的媒介已經發展起來 - 在內容和技術方面 - 以及市場。獨自的3400萬人在德國玩(資料來源:遊戲協會,截至2018年)超過10年前。
這意味著現在對遊戲的其他需求也提出了越來越多的意見。遊戲範圍也更大(由於獨立遊戲,除其他方面),這就是為什麼還有更多選擇和更多方法可以為自己和自己的需求找到完美的遊戲。而且他們不可避免地與其他球員不同。雖然有些人看起來像素外觀,但有些人喜歡半retro的天賦。但這並不意味著兩者在他/她的看法中都是錯誤的。
以前被視為“客觀正確”的東西現在被認為是主觀的。因為選擇以及可能性更大,但也因為玩家現在比以前更能直接訪問信息。這意味著,例如,讀取了測試,通常已經有牢固的意見,這可能不會反映在測試儀的測試儀中。這也是完全主觀的。
您為什麼不測試所有控制台版本?
由於時間限制,並且並非總是對所有副本進行採樣。如果可能的話,我們會查看大型遊戲,或者我們在版本中發現問題(例如Medan的人),以進一步的版本。由於通常很短的時間,許多其他任務和編輯團隊的大小,因此無法完成所有版本的完整測試。
為什麼以後進行一些測試?
如果稍後進行測試,可能會有各種原因:
- 評論版本來得太晚了,我們需要更多時間來詳細測試遊戲
- 測試的質量不足以滿足我們的要求,並且必須再次修訂文本
- 此時其他測試/事件的優先級更高,我們只會稍後進行測試
- 遊戲的重要元素是在線組件(多人遊戲模式,RAIDS,...),我們希望在實時條件下進行測試,我們首先必須等待該版本(例如FIFA 20,Gears 5,.. .. )
我們的首要任務是為您提供高質量且有意義的測試,以使您更容易做出購買決定。是的,我們也接受稍後。但是,這些是例外情況。
您實際上整天做什麼?
“玩然後寫”可能是最明顯的答案,但它不合適。我們的日常生活包括更多和不同,甚至取決於他們的責任和日常領域。粗略地,這是我們這裡的日常任務之一
- 寫(新聞,測試,預覽,特價,指南,列,數據庫條目,頂部列表,視頻文本,...)
- 研究(查找主題,驗證信息,...)
- 更新已經存在的項目以使它們保持最新狀態
- 分析現有內容和潛在內容
- 訪談(領導,準備,準備,抄寫,...)
- 社區管理
此外,還有一些事情,例如直播(在Twitch,Instagram和Facebook上),視頻演出,活動,會議,研討會,進一步的培訓,內部討論,圖像處理,有時我們也提供廚房服務。畢竟,網絡廚房並不能獨自清除。
您只需單擊即可完成所有操作!
是的,是的。這是我們的工作;-)有趣的旁邊:是的,我們的工作是我們的工作是我們的工作。
但是,座右銘“允許”不適用。我們遵守新聞指南(例如,關懷,廣告/銷售和編輯團隊的分離),並為我們制定固定的規則,什麼允許和不允許的規則,我們從未使用過的來源,我們如何處理謠言, ETC。 。
你為什麼要轉換文章?
視頻遊戲適合每個人,也應該在GamePro上反映出來。我們希望每個人都感到舒適,並在我們身邊解決。在我們的眼中 - 在許多讀者的眼中 - 長期使用的演講是不可能的。因此,我們決定要去GamePro。
在團隊中,我們決定以星號的形式(但不是完全)這樣做,因為它比許多替代方案更具包容性。因此,我們不再使用結腸。為了確保文章閱讀的可讀性和閱讀流程,我們不一定會為完整的文章提供星號,而是使用“混合形式”或性別中立的表述。因此,您仍然會找到諸如播放器或性別中性術語之類的術語。我們的目標是思考和寫包容,這可以採取不同的形式,尤其是因為在德語中仍然沒有官方法規。
在許多文章中仍然存在的結腸點呢?同時,我們決定使用結腸點,因為它們被認為是無障礙的。根據新事態發展以及其他事項德國盲人和視覺障礙協會EV但是我們決定“換回”。
您可以找到有關性別的更多信息,以及為什麼語言包容很重要聰明的
您如何以及為什麼寫有關有爭議的話題?
即使我們更喜歡寫視頻遊戲世界的美麗方面:無法避免有爭議的話題。有關性騷擾,歧視,種族主義,緊縮,恐懼症等的新聞,例如Ubisoft,Activision/Blizzard,CD Project Red或Quination Dream等出版商與發行Blockbuster X或Y一樣多。
作為視頻遊戲編輯器,無論我們如何私下對標題,工作室或出版商私下來,我們的工作都是我們的當前和相關遊戲的工作。我們的座右銘是:我們為您寫作,而不是為自己。
對我們來說總是很重要的是,我們不僅要盡最大努力做清潔的編輯工作,而且要始終為您提供對遊戲對您很重要的上下文,以便您可以做出有意識的(購買)決定。這就是為什麼我們在其他方面使用免責聲明的盒子,以放棄有關事實和背景的其他細節,但在必要時也闡明了爭議,例如我秋天von Hogwarts遺產。
我們知道,並非每個人都從每篇文章中讀到,或者註意到視頻遊戲世界中每天發生的一切。我們也有一個不斷的新讀者流動,他們經常第一次訪問我們,並且不知道我們可能已經報告了什麼。我們還想接管這些人,以便他們可以形成明智的意見。
本段的大部分內容來自Raes文章”我們如何以及為什麼寫有關霍格沃茨遺產等有爭議的話題“誠然,您可以在其中找到有關此主題的更多詳細信息。
您如何選擇標題?
標題是文章中最重要的要素之一,因為基於它,我們決定是否要閱讀文章。不僅如此,例如,頭條還會影響Google上的文章的簡單程度。
這意味著許多考慮因素流入了我們的每個文章標題 - 乍一看似乎還要多。我們的聲稱是標題
- 至少包含一個重要的核心信息
- 很有趣
因此,在小組中討論了GamePro上的每個標題 - 也避免它可能具有誤導性或可以用不同的解釋。
您的意思是點擊誘餌?
現在,您知道瞭如何成為頭條新聞,讓我們談談房間裡的大象:Clickbait。
簡而言之:GamePro團隊是我們不使用Clickbait頭條新聞。
為什麼這麼困難?
單擊誘餌的定義與解釋一樣多,現在ClickBait很樂意用於“我不喜歡的標題或文章”。這個術語被拋棄 - 有時是正確的,有時只是作為快速簡便的侮辱。
ClickBait核心定義幾乎在任何地方都出現,即點擊標題旨在使讀者點擊鏈接。但是,這是一個困難的解釋,因為每個在線標題(無論是如何制定)都旨在刺激點擊。畢竟,點擊不過是讀者,我們為讀者寫作。
對於GamePro,我們捕獲了一些標題指南點擊誘餌定義von TechCrunch涉及。 TechCrunch Clickbait描述為“有意識的過度宣傳或以其他方式扭曲的行為”。
避免在GamePro的頭條新聞中點擊誘餌
- 讓我們不要承諾本文不符合
- 必須將標題和內容融合在一起
- 標題可能不會問一個沒有回答的問題
- 沒有謊言,侮辱或虛假陳述包括
- 不提供太強烈的誇張
我們面臨的挑戰是設計令人興奮的頭條新聞,甚至在閱讀時,也可能不會跨越任何限制。
這是我們可能並不總是創造的平衡行為,我們一直想掌握。
為什麼您的標題有時會改變?
這可能有各種原因,主要是可以將其分解為四個問題:
- 一個錯誤
- 我們已經通過新信息擴展了文章,舊標題不再適合。
- 太多的其他頁面也有類似的標題,我們的文章在群眾中(例如在Google上)也被列入,我們當然要預防哪個。
- 標題具有誤導性或不夠清晰。有時候,我們會出現一篇文章,其中一篇文章對我們來說很有意義,因為我們知道文本的內容。尚不知道該文章的讀者對標題有不同的了解,因此期望錯誤。當我們被這一點吸引時,我們經常更改標題,以便更好地反映實際文本,沒有人會感到失望。
Gamestar和GamePro不是頁面嗎?
GamePro和Gamestar是姐妹雜誌,但完全獨立地工作。每個頁面都有自己的團隊,您自己的文章,您自己的意見以及對事物的獨立方法以及您自己的社區,當然還有您自己的重點。
雖然我們都關注任天堂,微軟和索尼的遊戲機,但PCS的Gamestar的同事Live只是一個明顯的例子。當然,我們交流想法,彼此之間有很多關係,並且也喜歡一起玩(一旦努力爭取遊戲機與PC的問題……),但是我們彼此分開行動。我們甚至部分位於不同的位置。團隊的一小部分位於柏林GamePro.de的慕尼黑。
我們的YouTube頻道可以提供唯一的重疊,因為您將成為GamePro編輯團隊的視頻Kanal der Gamestar尋找。
您為什麼沒有像Gamestar這樣的代碼?
一段時間以前,Gamestar的同事有一個編輯代碼創建的人解釋了他們是誰,他們的工作方式和代表什麼。在此過程中,問題還引起了為什麼在GamePro上找不到此代碼的原因。
簡短答案:因為我們不是遊戲。
長答案:我們始終打算為GamePro創建自己的代碼版本,但是,該版本完全指我們從社區中得出的問題,即來自您。這是這個常見問題解答。
因為儘管Gamestar和GamePro是姊妹雜誌,而我們的一些讀者肯定正在訪問雙方,但我們的社區卻大不相同。這不僅意味著硬件問題,還意味著關注和需求的一般領域。
一些與Gamestar不太相關的主題(遊戲和遊戲行業)幾乎對我們的GamePro社區沒有角色。因此,對我們來說,創建一個針對您和您的問題量身定制的常見問題解答很重要。
這是否意味著Gamestar代碼中的事情不適用於您?
可以將Gamestar代碼中的許多內容(如果不是全部)轉移到GamePro。這包括透明度,編輯獨立性,新聞要求,廣告標籤,廣告和編輯團隊的標籤,可訪問性,多樣性,相關性等觀點
這些是我們對自己和我們的工作的說法,即使尚未以法典或常見問題的形式明確發現它們。
一般而言,它適合Gamestar和GamePro,進入“姐妹雜誌”的“姐妹”一部分:像Real Sisters一樣,我們也看到自己同樣和分享很多財產,但是每個人都是一個有自己的利益和觀點的人。我們是相似的,但不完全相同。
為什麼不再為您寫XY呢?
有人不再為我們寫作的原因可能有不同的原因。在編輯的生活中,就像在許多其他工作領域一樣:搬到另一個工作不是例外,而是正常的。
許多前同事想重新定位自己並嘗試其他事情。有些人留在行業中,另一些人嘗試了一些全新的東西。有些人仍然免費寫信給我們,有些則沒有。
一些以前的GamePro編輯根本沒有離開網絡,而僅在其他位置或幕後工作。過去,Gamestar和GamePro“共享”了更多的編輯。這意味著您在遊戲明星或相反的情況下更頻繁地看到我們的名字(或視頻中的面孔)。
這只能在今天相對較少發生,因為每個編輯團隊都專注於自己的品牌,以最適合您的社區。這意味著某些編輯可能根本不會消失,但現在只是專注於自己的品牌。
GamePro為什麼會改變?
作為人類,我們總是傾向於比以前更仁慈地記住過去。這並不意味著所有事物曾經都很糟糕,而是我們喜歡穿上懷舊的凹槽,尤其是當我們目前不喜歡某物時。
事實是:gamepro.de今天不再存在,因為該頁面在15、10甚至5年前做過。世界變化,視頻遊戲行業正在發生變化,是的,讀者也改變了。
在每一代遊戲機中,都會添加與讀者相比,對我們有完全不同的需求和要求的新玩家,例如,在Xbox 360和PS3的情況下。這是正常的發展,適應新條件並對其做出反應是我們工作的一部分。
您如何認識這些變化?在讀者行為中,我們可以很清楚地看到。根據我們的數字,我們確切地看到有多少人對一個主題或文章類型感興趣,並且比幾年前的反應比我們依賴給編輯的信更快。
一個很好的例子是曾經是我們工作中重要組成部分的預覽,但是今天(例外)已經進入了後台。
為什麼?因為他們閱讀較少。我們從呼叫的數量(即讀者)中看到了這一點,幾乎沒有任何興趣預覽。首先,因為今天的YouTube和社交媒體,出版商和開發人員工作室與他們的粉絲更加接近,並且可以自己分享更多。而且還因為小型預覽小吃中的遊戲遊戲與其(通常是混亂的)發布的圖片完全不同。
諸如Anthem或Fallout 76之類的遊戲是一個很好的例子,因為在預覽小吃中,它們在幾個小時內很有趣- 最後一場遊戲和隨後的測試,然後說出完全不同的語言,因為它們不能用作較大的構造。
我想為你寫信,我該如何申請?
您可以看到我們是否正在尋找永久編輯Webedia的工作頁面讀。如果您想自由職業者為我們工作,最好寫一個郵寄雷,在其中簡要介紹自己(包括您的專業知識和重點)。請發送2-3個有意義的工作樣本。
你們都剛買了嗎?
所有視頻遊戲記者和編輯都只購買了一個謠言,只要我們想一勞永逸地指定。
我們既不被購買,也不是我們或我們的文章(包括測試和評估)受廣告影響。編輯與銷售主題無關,但是有一個自己的團隊。同時,編輯團隊了解到廣告是為某件事預訂的:頁面上時。 GamePro的報告包括所有意見(包括測試)是完全獨立的。
廣告(例如廣告或贊助內容)被明確標記為此類。兩者都是由自己獨立於編輯團隊行事的團隊創建的。
編輯團隊的意見(例如,列的形式)也被描述為這樣,以便您始終知道自己的意思。我們的意見 - 無論他們現在有多好或壞,都屬於我們,並且不會從外部出售或其他影響。
編輯Tobias Veltin和Dennis Michel會照顧社區。他們得到了主持人的支持,其中一些人多年來一直是社區的一部分,我們想在這里特別感謝!
借助聯合力量,我們試圖保持我們的大型積極社區,每天都在玩遊戲。這意味著喜歡破壞他人的人。
如果您注意到一個顯然屬於劇透類別的人,請不要害怕報告該人:
因此,您報告用戶:
步驟1:點擊用戶名
步驟2:單擊“報告用戶”字段
步驟3:在現已發布的字段中,您只需選擇消息的原因,簡要說明並稀少犯罪,然後單擊“報告用戶”。
如果您有(個人)擔憂,那麼您當然也可以通過PN與您的信任聯繫,如果是討論主題,則可以通過PN聯繫。這可以實現目標和快速反應。感謝您的支持!
我如何最好地與您取得聯繫?
無論反饋,批評還是關於GamePro或遊戲的一般問題,我們都會嘗試提供幫助。請通過接觸表格我們盡快回答它們。
我的問題沒有回答!現在什麼?
寫信給我們!要么接觸表格或者也喜歡[電子郵件保護]。我們嘗試及時回答所有查詢,如果一個問題一次又一次,我們擴大了常見問題解答。它的意思不是“常見問題”!