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死亡之門IM GAMEPRO測試。
在過去的幾周中死亡的門(部分正確)放入許多抽屜。但是,如果我們進行比較,從ISO的角度來看,這是一個該死的好動作冒險,具有迷人的外觀,黑人的主角,主導角色和苛刻但幾乎一致的困難水平。
換句話說:馬克·福斯特(Mark Foster)和大衛·芬恩(David Fenn)泰坦靈魂)開發的遊戲是迄今為止的Xbox驚喜之選,您絕對應該在願望清單上以流派粉絲的身份寫入。在GamePro測試中,我們抓住了自己大約10到15個小時的部分,直到積分為止。畢竟,我們期待清晨的有趣球員應該在第二天晚上留一點。一個幾乎不會更大的讚美。
烏鴉作為天花板
在死亡之門中,您陷入了一隻小烏鴉的角色並扮演同性戀死亡,應該代表權威收集生活的靈魂。因此,您不必在世界各地飛舞,上層世界逐漸向上層世界的個人層面開放。
您可以將整個事情想像成一種樞紐。通過第一扇門孵化,等待超短的裝載時間,您降落在墓地,這是您的第一站。如果您在纏繞區域中進步,您可以從當局參觀其他門。
從樞紐世界中,我們穿過大門到個別世界。偉大的烏鴉通過有用的升級來銷售我們,以換取針對靈魂的。
但是回到墓地:在這裡,您應該用劍抓住一個巨大的靈魂。老闆打架時間!針對卷鬚的創造性決鬥振動巨型植物或裝甲騎士是死亡之門的絕對亮點,可能是從末端遠離的,苛刻的,但迄今為止沒有黑暗的靈魂塊。順便說一句,您可以將其轉移到完整的遊戲中。
系列X的技術:測試期間沒有更大的錯誤,我們免於崩潰。只有對手想從下面看遊戲世界。但是,這麼小的錯誤是唯一的例外,因為即使圖像率(60 fps),我們也沒有問題。
躺著老闆,收穫了靈魂,但是,不允許發生的事情:一個未知的人偷走了珍貴的商品。儘管您可以稍後舉行美好時光,但靈魂將靈魂扔進了同名,牢固地鎖定死亡的門,該門神秘地徘徊在懸崖上。為了縮短相當簡單的“Töte三個上司來打開神秘的門”的故事,死亡之門從他出色的支持角色以及各自的門或遊戲世界中講述的較小故事中敘述。
從主題上講,關於死亡和恐懼死亡的故事。但是,在沒有語音輸出的文本框中,吉布利·埃布利(Ghibli Esk)的魅力和大量的幽默講述了這裡聽起來沉悶而黑暗的聲音。
作為一隻小烏鴉,我們必須收集生活的靈魂,並穿越世界上的門。
例如,在旅途中,我們遇到了杰斐遜(Jefferson),這是一個章魚,假裝是一個死去的水手後面的人,並為我們提供美味的湯。或一個想在音樂上捕捉我們的英雄主義的巴丁,甚至被騎士的刺激而超過了。這些時刻使我們多次笑著,想起了舊的盧卡薩特時代。
有趣,苛刻,激勵:遊戲玩法上幾乎沒有太大的冠軍
死亡之門的重點集中在美麗,蜿蜒的地區,這些區域獎勵您,以獎金,武器和可選的小鞋探索。在與木橋交叉的冰冷的雪或綠色毀滅的景觀中,您還可以期望與各種各種對手和相當淺的拼圖鞋墊進行艱苦的鬥爭,這是極具動力的遊戲組合。
這就是戰鬥的方式:最初,您只有一把劍和弓,躲避敵人的攻擊,並從附近或遠處攻擊。沒有耐力欄,而是一個不錯的遊戲玩法,可以欣賞到您的遠程攻擊。因此,您只能用弓射四次,然後必須用近戰攻擊來補充彈藥。這個技巧非常出色,因為小規模的衝突是充滿活力的。
打擊良好的(迷你)老闆的鬥爭要求很高,但是沒有靈魂般的挑戰在等待您的牙齒咬人的地方。
通常,由於壽命更少,戰鬥很有趣,迫使您謹慎和戰術程序。另外,由於諸如火球或爆炸性炸彈等新型小工具,它們在遊戲過程中不會感到無聊。順便說一句,如果您擔心在烏鴉死後會失去寶貴的靈魂:不用擔心,您可以保留它們。該貨幣用於增加當局中平坦的人的力量 - 更強或更快的攻擊,更敏捷,更敏捷,通常。整個事情都非常非常普遍,幾乎有點無聊。在這裡,我們希望更多的品種。
另一個缺點是近戰武器,從匕首到沉重的錘子感覺非常相似,有時我們的小英雄不想碰到我們打算打算發動進攻的方向。但是,總的來說,所有這些都是很高的批評。另一方面,光學的熱門反饋創造性地創造了不打擾頭部的生活方式,可以用對手的身體上的可見痕跡來形象,而不會擾亂生活方式。
淺,有趣的難題:但是苛刻的,但絕不是不公平或艱難的戰鬥只是死亡之門的一部分。為了解鎖該地區的實際縮寫或為老闆打架鋪平道路,您通常必須掌握小難題。但是不用擔心證人- 您在這裡不會有任何形式的腦結。這些難題是直觀的,更類似於舊Zelda遊戲林克的覺醒。因此,您必須以正確的順序點亮火炬或正確排列平台。您幾乎不會在這裡思考解決方案超過20秒。
另一個拼圖組件也是通過遊戲的輕型甲殼蟲方法創建的。一旦您在情節過程中解鎖了炸彈,就可以炸毀牆壁,這意味著您可以進一步探索遊戲世界並遇到秘密。對於一個或另一張,一張卡可能會很有幫助,尤其是在較大的層面上,但是缺乏一個卡並沒有打擾我們,因為我們更加處理遊戲世界。一個品味問題,經常。
除戰鬥外,難題令人困惑。但是,這個難題非常淺,您永遠不必超過幾秒鐘。
艱難的鬥爭,直觀的難題和對遊戲世界的誘人探索的混合在一起並沒有一秒鐘。是的,我們必須擊敗的對手浪潮的計劃通常會重複道路。但是,對手的種類繁多以及這個不足的挑戰的激勵程度均等。
像演員一樣的遊戲
最後,我們不得不失去幾句話,說明我們從第一秒起就從死亡的門上感覺到了。 Indiestudio Acid神經不僅創造了一個充滿幽默,同情和神秘的NPC的美麗遊戲世界。即使在氣氛方面 - 最重要的是,黑白上層世界 - 到奇妙的配樂,死亡的門看起來像是一個來源。
Death's Door -for The Indie Hit的發射預告片介紹了神奇的遊戲世界
您經常注意到,當您掌握水平並聽著迷人的管弦樂聲音時,您面前有很多音樂。無論如何,即使我們實際上想去下一個老闆,我們也經常發現自己站在該地區。您會看到,我們在迷人而激勵的動作冒險中度過了一個愉快的時光,這肯定會出現在我們今年年底的亮點中。