《塞爾達傳說:野外的呼吸》表明,開放世界的運作效果最好。
我有一個特殊的時刻塞爾達傳說:野外的呼吸誰告訴我,我仍然可以享受開放的世界。我站在被遺忘的高原上的一座塔上,激活了它,看著我在謝卡斯坦的卡片,什麼也看不見。
符號也不是標點符號。沒有絕對選擇的花朵,也不是絕對想解決的NPC。卡保持空。那是我內心的一塊巨大的石頭。我自己經歷了自己的冒險,而不是長期的任務清單。
“ ubisoft公式”
幾個月來,我們一直在定期絆倒“ Ubisoft Formula”一詞,該詞不僅指法國開發人員工作室的遊戲,而且現在可以用於整個開放世界冠軍。遊戲世界刺客信條集團,,,,孤獨的哭泣原始,,,,巫師3或者最終幻想15堅持到最後一個充滿次要活動的鋪路石和草叢。總是有工作,總是分心。
有了計劃讓我忙於充滿空白的旁觀和收藏品的開放世界,但是在大多數情況下,開發人員無效。刺客信條集團和公司的世界對我來說像是統一的網格,我逐個地拍了拍。完全機械,沒有輸出引起人們的注意 - 這對我和我與開放世界遊戲的關係是一個巨大的問題。
琳達爆炸 @Lindalmaniac
琳達斯非常開放世界遊戲是GTA:聖安德烈亞斯,她一口氣賦予瞭如此多的自由,以至於在介紹序列之後,她完全不知所措,進入了洛斯·桑托斯(Los Santos)的大城市叢林。只有在兩個小時的不受控制的刮鬍子中,才知道她必須遇到紅色圈子才能開始歷史的任務和進步。同時,她在許多開放的遊戲世界中徒步旅行,以至於她在世界本身和地圖上的明亮金光閃閃,就像她一邊的刺一樣。
刺客信條:超負荷
與他的許多兄弟姐妹相比,第一個刺客的信條具有決定性的優勢:它並沒有關閉我。該地圖尚未看起來像一個翻倒的樂高盒子,它在五顏六色的灑水中淹沒了我。有一些我間諜的人的圖標,還有我不得不惹惱的可憐的靈魂。但是別無其他。但是,最初的極簡主義逐漸變成了隨後的分支。
刺客信條:團結地圖
和刺客信條:團結快速的圖標增長達到了高潮。該地圖從所有接縫,符號重疊,似乎想闖入虛擬巴黎的城市範圍。刺客信條的當前部分:辛迪加再次放下了他的卡片,以換取一些符號,我從Unity中保留了我的遊戲感覺。我覺得自己好像被陷入了不斷重複的活動的循環中,完全完全是我疏散。開放的箱子,自由的孩子,與幫派打架,然後再次從前。
我在刺客信條的開放世界中瀏覽:辛迪加沒有給我一點時間,我可以熱情地舉報幾年後(我只記得埃維·弗萊(Evie Frye)記憶猶新,這很酷)。取而代之的是,我從一個小任務到另一個小任務掙扎,在結束後不久,我忘記了這些內容,因為她給了我一個小而微不足道的救濟,因為我在待辦事項清單上添加了另一個陷阱。而且,如果我完全處理了遊戲世界的區域,那麼同步後的最接近觀點向我按下了相同任務的新列表。
頭充滿問號
CD項目紅色RPG的情況相似3。在我認真跟隨主要任務並留在左邊的其他所有內容之前,我經歷了與刺客遊戲中的漫不經心的狂熱。
在某個時候,我沒有更多地感知到這個世界。
我在北部王國開始冒險,這是一次舒適的日落之旅,我愛上了進入紫色天空的每一步。但是,幾個小時後,只有一個問號我無法擺脫困境。在我在白色花園裡抓著的地方後,我從路徑上走了,從地圖上刪除了我在家裡窗台上擦過的污垢。
憑藉許多未完成的任務,我不僅使北部王國迷人的幻想浪漫史感到眼花,而且最終打破了我的冒險感。怪物和寶箱不再是我從遠處某個地方的馬後面看到的有前途的景點,而是地圖上毫無生氣的跡象。我當時在跑步機上,剛剛工作,但不再發現。
只有在它發光的地方
不僅在《巫師3》中,而且在刺客信條中:辛迪加,《哭泣:原始和最終幻想》 15之後,在一邊僱用了一段時間,我不再遇到麻煩在遊戲世界中參觀壁cor和洞穴的麻煩沒有圖標膠合了。看一下地圖,我經常立即清楚哪個地方值得訪問,哪些地方不值得。
在《巫師3》中,我最初敢於在黑暗的角落裡這樣做,該地圖並沒有立即向我的口袋裡透露給我的東西- 但是在某個時候,它們是如此飽滿,以至於我節省了胸部的狩獵。尤其是幾個小時後,我將夢想的設備與貓盔甲和武器套裝在一起,不需要其他任何東西。
Botw,我的救贖主
在《塞爾達傳說:野外的呼吸》中,我幾乎完全獨自一人。當我在被遺忘的高原上掙扎著所有的神社,並帶著滑翔機駛入鬱鬱蔥蔥的綠色景觀的地平線時,絲毫想法沒有我在著陸後應該做的事情。有一個黃色的閃光點告訴我,我的下一個目的地是卡卡里科。但這是一公里的距離。
冒險!
隨著起點的盡頭,一個巨大的開放式遊戲世界的大門突然打開了我。並在鏈接中。一把小巧的苗條的Hylian,帶有生鏽的劍,四個笨拙的心容器和木製砌塊的耐力。這是一條通往村莊的漫長的岩石之路,博克布林(Bokblin)擊倒了我,古老的蜘蛛腿機器人想用激光射線燒烤。所以我不得不仔細準備旅行。增加武器的武器庫,增加壽命和耐力。遊戲不想告訴我如何做到這一點。
爬上塔樓後,我的Sheikah-Stein都沒有向我展示我可以看到Bokblin Post的地方,我可以促進有用的設備,也可以在哪裡找到可以給我帶來重大緩刑跡象的神社。取而代之的是,我站在塔的邊緣,用雙筒望遠鏡標記了我的下一個目的地。真正的冒險之所以因為我沒有在裝配線上的地方和寶藏上,而是自己發現。
我沒有符號,而是在我的好奇心引導的野外呼吸。一個秘密可以藏在每個灌木叢中,每個山丘後面和每個山頂上的秘訣 - 即使只是一個雜物。每個位置Hyrles都值得一遊,因為它沒有在地圖上缺少圖標之前貶值。
勇氣
在開放世界的比賽中,我沒有像《塞爾達傳說:野外呼吸》那樣樂趣。與刺客信條和公司的遊樂園相比,動作冒險的遊戲世界似乎是一個未觸及的島嶼。我沒有附近,沒有充滿我挖我的任務。只有在我給自己的那些面前。 Hyrule向我展示了開放式遊戲世界中的自由和探索真正的意義 - 我希望未來的開放世界冒險也從這些知識中受益。