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Ratchet&Clank:Rift將著名的Lombax投入到其第一次PS5冒險中。
旁邊地平線:禁止西方聽到Ratchet&Clank:裂谷對於索尼今年計劃的大PS5亮點。不像重新啟動Ratchet&Clank(2016)這次是一個真正的主要括號,帶有新故事,新的人物和新的遊戲想法,等待著我們。我們有機會版本上午11月。保持靠近PS5獨家。在PlayStation 5中,等待我們的地方似乎是一個真正的表演案例。
PS5夏季的亮點
但是,首先,應該說,由於電暈,我們無法自己投入遊戲。取而代之的是,我們將新的遊戲場景視為新聞發布會的一部分,並能夠與一系列的失眠遊戲開發人員進行交談:內部展示了各自的特殊領域。
到底有什麼要看?
- 大約30分鐘
- 兩個新的水平區域(教程部分,一種廢品行星)
- 開發人員演示文稿(故事,遊戲世界,技術,配樂)
- 採訪麻省理工學院遊戲導演邁克·戴利(Mike Daly)
在我們贏得的第一印像中,Ratchet&Clank:Rift Exply的數字很好。從本質上講,經典的棘輪和clank概念 - 即平台,動作和探索的各種組合 - 並沒有太大變化。但是,這是個好消息,因為該品牌的許多優勢被PS5的強大技術增添了令人印象深刻的擴展。 Ratchet&Clank:Rift Explion不僅看起來像下一代遊戲,而且似乎也這樣玩。
在他們自己的慶祝活動中,棘輪和克蘭克在比賽開始時受到攻擊。
棘輪和clank又回來了
至於Ratchet&Clank:Rift的故事,重點是PS5遊戲的複出角色。在遊戲開始時,這兩個同名英雄已經退休了很長時間,並在眾多觀眾面前表現為教程序列的一部分,以慶祝自己和過去的表演。但是,這種外觀出錯了,因為系列浮動體重博士。邪惡突然出現,並偷走了宇宙前面修復的維度。
掌握了這種改變時空的工具,博士尋找一個維度,他取得了勝利的維度,在該維度中,他通過棘輪和clank曲線勝利 - 幾乎是黑暗的時間表。兩個老英雄必須立即採取行動。但是,棘輪本身也必須在替代方面的話題上掙扎,畢竟,對於“宇宙的最後一個倫巴克斯”,突然有一個理論上的機會來訪問他自己的人民仍然活著的維度。 Rivet是一位新的,可玩的Lombax女人,突然在棘輪的尺寸中運送出來,是這一點的活力證明。
使用Rivet,一個新角色將進入Ratchet&Clank Universe。
多年來,Ratchet&Clank Games的故事情節一直變得更加複雜。如果他們仍在PS2上裝飾以為動作遊戲提供紅色線程,那麼英雄的角色發展是Rift的重點。前任,對話更加個人化和電影院成熟的演講使故事粉絲也將在新的分支中獲得他們的錢的價值。
快速,更快,SSD
Ratchet&Clank:Rift的分階段與PS5的技術相距甚遠,尤其是Fast SSD硬盤驅動器。當尺寸門(“ Rifts”)跳躍時,很早就讚揚沒有加載時間。但是否則裂穀不會喘口氣。從過場動畫到遊戲場景的變化發生了極佳的流動性,而不會令人不安。 Rift Intar也使用了奇特流媒體,該流媒體流已經在Marvel's Spider-Man提供了詳細的遊戲世界。
在一個場景中,一個巨大的機器人在該地區跋涉並破壞了水平的建築,而鉚釘和克拉克則敲打了他們的諺語,幾乎是一種未知的感覺。結合每秒60幀的液體框架速率,廣泛的射線追踪用途以及許多細節,例如棘輪和鉚釘的逼真的皮毛,Rift Exply看起來已經看起來像是一年中的圖形亮點之一。 PS5遊戲是否還在“真實”條件下發光還有待觀察。
儘管有所有槍支,但近戰當然沒有被忽視。
Lombax需要新武器
Ratchet&Clank一直是專注於動作部分的動作平台遊戲。裂谷也沒有改變。儘管還必須在欄杆上完成並建立一個或另一個有彈性通道,但我們大部分時間都花在大量的阿森納上。與現代化舊水平和武器的Ratchet&Clank(2016)相反,Rift Opply中也有各種各樣的新射擊節奏,這帶來了獨特的技能。
例如,“修皮灑水器”將對手轉變為牢固植根於該地區的植物,從而成為一個容易的目標。另一方面,“無效的排斥器”使一個移動標誌出現在我們面前,這意味著儘管球冰雹或開槍射擊,我們仍可以進行近距離戰鬥。遊戲玩法是顯而易見的,我們經常根據情況更改武器。為了保持大量對手,許多武器效應也可以在戰術上結合起來。
與對手的戰斗在視覺上令人印象深刻。粒子效應和五顏六色的爆炸量幾乎使人想起回歸。以及HouseMarques PS5獨家使用棘輪和clank:與特殊的雙感性功能分開。除了我們目前無法說什麼的觸覺反饋外,自適應觸發器還用於替代火力模式。在雙跑shot彈槍的情況下,只有一個樓層以輕微的壓力在R2按鈕上發射一層,如果我們激活了壓力點以外的扳機,則我們會從兩條管道上射擊。
邪惡的城市是巨大的“邪惡”版本 - 在這裡博士。邪惡的勝利。
新的遊戲維度
Ratchet&Clank在許多方面有所改善:Rift似乎是分開的,隨著球迷的習慣,核心也將發揮新的分支。行星再次提供了各種秘密可以發現的各種線性路徑。據遊戲總監邁克·戴利(Mike Daly)稱,開放世界將不存在,但是與以前的分支相比,一些地區應該更廣泛。
也保留了光銀河瓦尼亞方法。這樣,只有在我們解鎖相應的小工具時,通常會有我們才能達到的水平。一個例子是“刺激射擊”,它使鉚釘不僅可以在小深淵上的鉤子上振動,而且還可以在長距離上旋轉。同名裂谷門戶在這裡也起著至關重要的作用。
維度之間的變化也發生在遊戲的正常過程中(甚至經常),但是隨著所謂的“口袋尺寸”,也有小小的維度可以探索,這些維度會帶來特殊的挑戰和獎勵。跳入另一個維度的跳躍不僅在一秒鐘內,而且在光學上也可以進行很多。其他維度的新紋理,對手模型和景觀只是超越了我們,並且(至少在遊戲演示中)沒有任何柱頭。
尺寸商店是Ratchet&Clank:Rift Apparion的最大創新。
在這裡,我們在裂谷力學上完全建立的同步行星上特別興奮。在這些級別中,我們可以自由更改的同一行星有兩個不同的維度。有時我們需要解決小問題,有時我們只能通過障礙。例如,這可能是一個城市,它仍然在一個維度上完全被摧毀,但在另一個維度上被摧毀。
Rift Apart完全專注於該系列的優勢
到目前為止,Rift Auther給人留下了深刻的印象,這主要是由於Ratchet&Clank可以繼續保持Ratchet&Clank的事實 - 幾乎在所有點上都有顯著改善。僅憑技術演示,就會做很多事情,並立即清楚地表明:在PS4上,這根本不可行。還希望有更多時間用於歷史和對話 - 理想情況下,該系列的迷人幽默就融入了自己的幽默感。
但是,關於可玩性,仍然有一些問號。如此漂亮的Ratchet&Clank(2016)看上去很古老,整個事情發生了。由於諸如Wallruns之類的新遍歷機制,這似乎在Rift中看起來會更好,但是我們只能在發射中真正說服自己。我們仍然對新設備系統或安裝座等其他功能知之甚少。 Ratchet&Clank的粉絲似乎預計會在6月 - 對於所有其他PS5所有者:Inside,Insomniac Games的最新Stringer絕對值得一看。