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塔科馬的最大挑戰
實際上,塔科馬應該在2016年出現,但被推遲了很多遊戲。由於其他開發人員的反饋,Fullbright於去年決定給自己更多時間,並從根本上改變一些事情,以便能夠為粉絲提供更好的體驗。
儘管艱苦的工作流入了第一個構建中,但沒有艱難的決定,正如Karla Zimonja所解釋的那樣。最困難的部分是必須適應生產時間表。他們收到的反饋是合理的,並確保他們想自己改變某些事情。他們相信塔科馬(Tacoma)在輸入中擊中的新方向,從來沒有覺得自己失去了自己真正喜歡的功能。
“我們知道我們必須做出重大決定,這很擔心,但是我們都同意這是最好的,我們很高興我們做到了。”
因此,沒有淚水是數字剪刀的一個或另一個要素成為受害者的受害者。取而代之的是,根據Karla Zimonja和Steve Gaynor的說法,Tacoma仍然擁有所有對遊戲重要的事情,並支持他們想講的故事。
死這兩個最大的變化曾經是空間站最初沒有重力,玩家在給定路線上的磁性鞋上穿過塔科馬。該概念被一個不重型集線器與車站其他地方的模擬重力結合使用。第二個重大變化是指AR-Holograms,最初比最終扮演的主要角色重要得多。
根據Karla Zimonja的說法,在塔科馬工作的最大挑戰是在開發過程中找出她實際開發的遊戲。
“我們在開發的第一年創建了遊戲的第一個版本。它給了我們一些我們可以做出反應的東西。當我們從事回家工作時,我們已經從事了《生物奇兵》系列。我們能夠在我們擁有的背景下考慮設計和經驗生化奇兵工作和我們所做的是對這些遊戲中的一種反應,以及如何從不同的角度看待它。
另一方面,當他們開始在塔科馬(Tacoma)工作時,他們來自回家,這很快給了他們一個工作室可以移動的第一個方向。他們反應的第一個版本可以繼續發展。
“我認為我們必須製作[第一個]版本才能找出我們想處理的事情以及我們想去的地方。這有點奇怪,但我認為是。我們需要這個版本來理解,我們努力。
顯然,它與文獻一樣一直保持著遊戲的發展。畢竟,歐內斯特·海明威(Ernest Hemingway)已經知道一切的第一個版本都是胡扯。
塔科馬出現在上面2.八月對於Xbox One和PC。