類型:Action-RPG開發人員:蜘蛛平台:PC,Xbox系列X/S,PS5發布:8. 2022年9月
已經是故事的概念鋼擁有一切:法國大革命期間,路易XVI國王濫用,一支機器人軍隊責怪人民的叛亂。匹配新的動作RPG的設置貪婪- 研究蜘蛛不是現代的Android,而是帶有Steampunk魅力的所謂機器。我們扮演其中之一 - 宙斯盾。她的目標是找到她的創造者,以找到傑出的工程師尤金·德·沃卡森(EugèneDeVaucanson),他可能能夠結束暴行。
在那裡的途中,宙斯盾不僅必須在被機器污染的巴黎中展示他們的武術,而且還必須了解獨立行動並做出自己的決定意味著什麼。我們被允許在最初三個小時內從鋼製中玩耍,嘗試一個大老闆對手,並在演講中了解到比賽中等待我們的內容。
通知:
屏幕截圖全部來自工作室為我們提供的B卷材料。
各種機器
在一個晚上,在巴黎的鋼飾比賽。革命如火如荼,街道空無一人。在封閉的門前,各種各樣的自動售貨機巡邏,從帶有斧頭的經典兩足機器人到帶有尖銳刀片的火旋轉的旋轉敵人到錫犬。小鞋和巨大的老闆對手,例如蒸汽有能力的“主教”,他在球上滾來滾去,向我們投擲一本書。
AEGIS:我們的主人公是人類的機器,實際上是在法庭上為娛樂而設計的。然而,路易XVI國王決定將她轉變為一名戰士,並在她受到狂暴革命的威脅時,將她視為瑪麗·安托瓦內特女王的保鏢。
決策選擇的強烈故事重點
女王並沒有特別印象深刻,而是s咬牙齒,發現自己的孩子們在戰鬥的動盪中消失了- 因此,宙斯盾的使命開始了,她最初遵循她的統治者的指揮,但然後她自己擁有自己的統治者議程製定了。
正如開發團隊透露的那樣,我們將遇到一些歷史人物,例如著名的革命性羅伯斯雷。還宣布,人們對歷史有很大的關注,我們做出了遠遠出現後果的決定,甚至影響了故事的結局。
與貪婪的情況一樣,這可能是通過對話選項實現的。但是,在典故會議上,戰鬥顯然是在前景中。
根據靈魂模型的戰鬥系統
在戰鬥中,與貪婪的情況相比,鋼飾面向靈魂系列。我們可以避免攻擊,阻塞和招架,找到可以使我們更多的治療方法和升級的物品,並在與靈魂發光的火災中增加宙斯盾。為此,我們需要Anima Essence,這是我們在死亡期間必須損失的遊戲中的貨幣,並在死亡地點再次收集。
升級Aegis:所有元素均針對Steampunk設置量身定制:使用我們可以在遊戲世界中激活的“ Vestaline”檢查點,這些是機械平台,它們從表面上向上驅動,並容納配備籠子裡儀器的椅子。在那裡我們可以平整不同的屬性。我們獲得了足夠的動畫精華,可以很快進行第一次改進。但是,我們每個新階段都需要更多。
我們還可以在AEGIS的脊柱中使用模塊,然後為我們提供某些優勢,例如更多的健康或更好的耐力管理。我們必須通過隱藏在遊戲世界中的鑰匙來解鎖此插槽,例如,我們已經收到了小啤酒。
武器和小工具
不僅對宙斯盾的改進,而且武器的選擇對於我們的演奏風格至關重要。我們能夠在具有不同屬性但尤其是截然不同的起始武器的四個類之間進行選擇。
他們不僅在攻擊速度上有所不同,而且具有特殊的技能。另一方面,相對快速的風扇武器具有盾牌能力,較重的慢速霍爾伯德(Halberd)具有遠程攻擊。也有巡遊武器和煉金術武器會造成基本破壞。
我們特別喜歡這個主題,因為相對較高的速度朝著我們而來,其動作看起來非常時尚,並且非常適合宙斯盾。除了主要武器外,我們還可以裝備槍支。
探索的小工具:宙斯盾還可以探索巴黎,必須首先找到巴黎:目標標記,一種用於破壞物體的動盪工具,橋接大距離的儀表板工具和抓緊的鉤子。在額外的老闆戰鬥之後,我們得到了後者,因此我們只能在目標點進行測試。
soulslike-這也意味著嗎?
該工作室解釋說,鋼飾是一個苛刻的標題,只有一個困難,站在我們的對手面前,我們可以透露:鈕扣上的樹樁肯定不會帶您進一步。但是,您不應該期望與埃爾登環一樣的深度和高需求,尤其是在攻擊的多樣性方面。
老闆和水平的對手經常忍受了很多,後者可能會在暴民中筋疲力盡,但是幾乎總是有效的策略是避免在對手周圍攻擊並從後面發動攻擊。
在這裡,您可以看到我們的預覽視頻:
耐力管理:最苛刻的是對我們有耐力的家庭。這裡有一個有趣的功能:如果在正確的時刻,我們可以在適當的時刻冷卻宙斯盾,如果它過熱時消耗的耐力。結果,條再次加載更快。這使人想起了尼奧。
但是,如果您經常在串聯使用該功能,則可能會出現冷震,使宙斯盾完全癱瘓了片刻,通常會因死亡而受到懲罰。如果我們完美地掌握了該系統,那就感到非常令人滿意。這也為戰鬥帶來了更大的速度。
Bosskampf:我們能夠與20級角色一起戰鬥的Cité主教,試圖通過拿出聲音並追逐我們的競技場來跑過去一半的生命欄 - 這一漫長的攻擊並不像他的釦子那樣容易逃避了。在戰鬥結束時,由老闆杜克(Duke)後面的消防車道(Fire Lane)使整個事情變得更加困難。
這已經提出了一個想法,即在遊戲過程中的複雜性將會增加,但是在這方面可能會增加,因此困難更多的是基於精度,而更少的是長時間的老闆壽命。
玩援助模式反對挫敗感
您根本沒有沮喪還是在戰鬥中需要支持?然後,我們對您有個好消息:在遊戲援助模式下,您可以削弱不同的挫敗感因素。例如,您可以減少損壞 - 如果需要,甚至最多可減少100%。
即使您太累了,您無法在死亡後再次收集Anima Essence,或者您在耐力管理方面遇到問題,您也可以按照自己的意願在此模式下恢復。
薩馬拉夏天
@AUCH_IM_WINTER
Steelrising已經用第一個預告片吸引了我的注意力。歷史環境和時尚的複古技術的結合比貪婪的設置更吸引我 - 這場比賽對我來說是一個真正的打擊。在演奏鋼飾時,我的第一印象得到了證實:諸如機械椅子的元素和用於旅行的無馬車的元素能夠立即激發我的靈感。我也發現我們玩一台機器(甚至可以通過光學調整一點)令人興奮。
因此,我很樂觀,但我也認為,鋼製仍然必須在某些角度證明自己:遊戲體驗站立,對我而言,戰鬥長期動機,但最重要的是具有歷史的密度和質量。在短季節,Soulslike戰鬥系統對我來說很好,絕對很有趣。我喜歡耐力系統。但是我希望從長遠來看,這場戰鬥將提供更多戰術深度。
在蜘蛛遊戲中,我比作戰系統更興奮的是故事:關鍵點聽起來很有希望,但是在前三個小時內,我看不到足夠多,無法對實施形成意見。因此,我希望開發團隊認真對待承諾的故事重點,我期待探索混亂的巴黎。
您對Steelrising的概念有何評論?您要將游戲保留在屏幕上嗎?