您可以在某些PS5遊戲中找到實時計算的光和陰影效果以及反射,但其中許多也必須處理大規模的性能問題,例如龍的教條2或者Elden Ring Im Rt-Modus。
精確的燈光計算簡直是殘酷的複雜,即使以前未經宣布的PS5顯然會提供一些改進,這可能不會在將來發生變化。
射線追踪的更多功能,但不足以進行路徑追踪
就是這樣:幾天前,可靠的AMD-Meaker kepler_l2分享了一個概述,其中包含射線追踪功能,該功能安裝在芯片製造商的即將到來的RDNA 4架構中。他寫道,即使它配備了前身“ rdna 3.5”,所有創新也將找到通往PS5 Pro的方式。
完整的概述,包括所有創新的分類,可以在此處找到:
總而言之,可能已經安裝了許多改進,在計算射線追踪效果時,控制台可以將其達到高性能的兩倍至四倍。
這甚至寫了索尼本人,大概是內部文件中的洩漏也是如此:
現在,技術鑄造廠的技術經驗豐富的專家團隊每周播客當被問及洩漏並詢問是否可能“追踪路徑”。
答案很清醒:除了Minecraft(Minecraft)的一些舊火腿或簡單的獨立標題外,這一代人沒有PlayStation遊戲將能夠使用路徑追踪。
路徑跟踪與射線追踪 - 有什麼區別?
路徑追踪是一個類似於射線追踪的概念。相同的數學基礎知識用於輻射跟踪,但它們的使用方式不同。
儘管射線追踪實現從玩家的角度(所謂的“ View Froustum”)閃耀,但它們是由遊戲世界中的光源在Path Tracing中的光源生成的,並與可見的圖像部分進行了比較。
另外,並非必須記錄每個連接點,這是光束所採用的最可能的路徑就足夠了。
理論優勢:追捕較少的射線和反彈,不必為每一幀記錄下來。
但是,為什麼PS5 PRO的性能實際上不夠複雜呢?
“路徑追踪”和“射線追踪”通常用作大多數非常不同方法的關鍵字。這射線追踪我們從一些PS5遊戲中Ratchet&Clank:裂谷或者蜘蛛俠2知道不是很複雜和像素精確射線跟踪計算模型從理論上講,這是可能的。
為了不完全破壞性能,目前僅計算並顯示了某些部分方面,例如反射,環境陰影或輕型事件。
此外,通常設置較低的分辨率或簡化的幾何形狀 - 在此處考慮到蜘蛛俠2-I的窗口反射:考慮到:
因此,目前只能在提供資源的非常靈活的可自定義變體中看到射線追踪。
具有“路徑追踪”習慣的遊戲的範圍較小。儘管可以減少軌道光線及其路徑的數量,但顏色磚的出現更快,形式更快。
此外,開發人員使用的途徑追踪的複雜性越來越高得多:現代遊戲中的水平是由成千上萬個物體建模的,主要提供大量的不同材料(沙子,衣服纖維,石材等),並且僅塞滿了光和陰影效果。
如果我們假設幾乎每個光源都會出現並被追求,以便為整個場景的完整照明,包括精確的陰影和反射,那麼技術會破壞當代標題中的所有硬件規格。
另一方面,少量複雜的老式舊學校或獨立標題非常適合追踪路徑,因為它們的水平是用詳細且有方便的照明設置的。很高興在拼圖里程碑的RTX變體中看到門戶網站:
Portal RTX -Nvidia的遊戲經典版本看起來很漂亮
或再次簡要概述:在“路徑追踪”的情況下,行業中稱呼射線追踪的一種變體,這通常在遊戲場景中產生所有RT效果。結果,相反,較低的硬件利用率的理論優勢再次變得無效,相反,它的增長幅度大大增加。
如果談論“射線追踪”,通常在遊戲中只有一定的效果是通過稍微不同,更靈活的概念而產生的,並具有更高的精度。
因此,它與PS5 Pro上的路徑跟踪不起作用:
來自數字鑄造廠的亞歷山大·巴塔格利亞(Alexander Battaglia)基本上假設射線追踪性能將急劇增加。這主要是由於計算出的輻射影響的兩倍數量(所謂的“相互作用”) - 這些影響佔據了射線追踪計算的很大一部分並享受大量性能。
但是,他感到失望的是,可能沒有直接的硬件解決方案用於輻射跟踪,例如在NVIDIA圖形卡中使用,或者在PS5 System Architect of PS5系統架構師Mark Cerny中使用的專利被稱為。
一個硬件選項將為路徑或射線追踪提供更多的性能。
但是,圖形專家指出,AMD Insider的概述並未打開所有功能,索尼的背面可能有更多功能。然而,與此同時,PS5 Pro中特殊適應的RT體系結構也很不可能降落。
畢竟,遊戲仍然必須在經常出售的基本PS5上運行 - 它仍然是所有未來發展的指南。也許我們看到一個或另一個經典遊戲或獨立遊戲射線追踪,它並沒有完全排除在外,只是極不可能。
您是否有興趣再次通過精緻的射線追踪體驗自己最喜歡的經典作品之一?如果是這樣:那會是哪一個?