我們告訴您如何創建神奇寶貝。
1970年代是Satoshi Tajiri小的特殊時間。在東京大都市的郊區邁克達(Machida),這個男孩長大,大部分時間都在室外,在草地和森林中度過。當時,許多孩子都這樣做(畢竟,尚未發明視頻遊戲),但是正是他在自然界中的經歷導致了有史以來最強大的品牌之一:神奇寶貝。
因為由於草和樹木,由於昆蟲和該地區的不斷擴散,我們現在正在與幾乎每個生活區域的小口袋怪物打交道。但是,一切都如何工作,什麼使Pokémon如此特別?
允許博士昆蟲!
Satoshi Tajiri只是不喜歡在70年代進入大自然,他還在那裡收集各種昆蟲。無論是在森林中,在草地上還是在母乳喂養水域上:這個男孩很有趣,吸引了小動物,然後捕獲。然後,他拍攝了自己的獵物的照片,並播放圖紙互相抗爭。
在這裡,這些方法在將來將在哪裡引起,也很清楚。由於他的愛好,他的朋友經常稱“昆蟲博士”。
我們大部分時間都在神奇寶貝上花費大部分時間是不是偶然的
另一方面,塔吉里(Tajiri)使學校幾乎沒有歡樂,儘管父親的衝動,他也不想解決電工的職業。此外,當增加了寬闊的草地,田野和泳池時,他對大自然的著迷會受到阻尼,只剩下孤立的公園。
這個男孩第一次發芽了一個具體的想法,後來將成為神奇寶貝。塔吉里(Tajiri)發現不幸的是,由於漸進的城市化,子孫後代無法在曠野中獲得相同的積極經歷。因此,應該有一種方法可以以任何其他方式傳遞這些經驗。
從遊戲怪胎到遊戲怪胎再到神奇寶貝
十幾歲的時候,塔吉里(Tajiri)喚醒了當時相當新的視頻遊戲的熱愛。街機機通常可以使用它,因此經常會導致他幾乎不會創建學校離開證書的課程。在家裡,他甚至帶走了他的Famicon(以任天堂娛樂制度在這個國家出版),並贏得了由SEGA資助的比賽創意的比賽。
塔吉里(Tajiri)在1982年創立了自己的遊戲雜誌遊戲怪胎(Freak),在1982年達到了他的視頻遊戲生涯的下一個亮點。在這裡,他與朋友一起發布了各種標題的技巧和竅門。當時,肯·蘇吉莫里(Ken Sugimori)後來負責遊戲和所有神奇寶貝的完整設計,他已經參加了編輯團隊。
1989年,該雜誌的朋友們成為了開發人員工作室(該名稱保持不變)。年輕人想向業界展示如何玩真正出色的遊戲。在像Mario&Yoshi這樣的微小成功之後,Nintendos Game Boy激發了雄心勃勃的Tajiri,將他的童年想法倒入與戰鬥怪物的視頻遊戲中。
西方的石質道路
當公司創始人在1991年獲得掌上電腦的左電纜時,他立即看到自己的昆蟲通過連接一個遊戲男孩而爬行。開發人員對於交換怪物和玩家的合作尤為重要,這就是為什麼從一開始就出現兩個稍微不同的同一遊戲版本的原因。
鏈接電纜可確保兩個版本的想法。
在這兩個版本中都有一些獨家動物可以收集,因此,如果您想擁有完整的Menagerie,則必須與其他玩家進行交流。
但是,發展是漫長的並將年輕的工作室驅趕到廢墟的邊緣。塔吉里通常無法支付薪水,終止五名員工。他本人源於父親的支持。
但它終於有效:直到1996年初,日本的遊戲才成為綠色和紅色版本中的袖珍怪物。
由於原始版本的程序代碼並不是特別好,並且使本地化特別困難,因此,這款藍色的新版本也為遊戲的國際版本保留了模板。
Pocket Monsters成為了縮寫的神奇寶貝,該系列以紅色和藍色的版本開始了凱旋進場。並帶有黃色版本的新版本。
塔吉里的童年作為成功的概念
遊戲完全創造了塔吉里(Tajiri)一直想要的東西:它向孩子們展示了對自然,收集和競爭的迷戀。同時,鏈接電纜功能和不同版本確保了應在很大程度上負責成功的效果。
神奇寶貝不僅發生在屏幕上,而且在現實世界中發生。如果您實際上想收集所有151個口袋怪物,則必須與真實的人進行互動 - 無論如何,互聯網仍處於起步階段。
這三個版本在這個國家也取得了巨大的成功。
在校園裡,在游泳池中或與朋友一起,孩子們交流了關於神奇寶貝的想法,互相抗爭或完成收藏。塔吉里(Tajiri)有了遊戲男孩,找到了他想法的理想平台。
尤其是由於具有技術限制的小型手持台控制台非自願地促進了標題的普及。小故障和技巧像在兒童中奔跑一樣蔓延,甚至以這種方式創造了一些神話。
在數字網絡時期,這個概念可能不再像1990年代初的數字網絡一樣罷工。但是Satoshi Tajiri在正確的時間準備好了他的發明,因此為最成功的遊戲系列之一奠定了基礎。如此成功,以至於1965年出生的設計師仍在開展新的神奇寶貝遊戲。