作為Arcady賽車遊戲和開放世界的忠實粉絲,新來到了我身邊需要速度不綁定就在12月初。同時,我將自己稱為白金獎杯,掌握了所有挑戰,收集了所有收藏品,並在線上和離線建立了一個豐滿的車庫。
因此,您意識到我真的很喜歡游戲:但是,如果我可以將一個點更改為未結合的點,那將是相同的,這將立即想到許多當前的其他街機賽車手:開放世界中的導航系統!因為那仍然會在下班後定期將我帶到手掌。特別讓我煩惱的是:大約20年前,導航系統明顯更好。
這是導航系統的問題
NFS Unbound提供了像大多數開放世界賽車遊戲一樣提供導航系統。在屏幕的左下角可以看到一個小的地圖領口。當我在地圖上選擇一個點時,一條彩色線會使我達到本節中的目標。至少在理論上。
因為如果我以近400 km/h的速度使用超級跑車,並且在畢竟的學校學校中追求一個瘋狂的研究員,那麼與經典大眾高爾夫相對容易的效果變得相對容易。問題:要看看我要轉彎的地方,我必須從屏幕中心看一下,從而查看動作的位置。
短暫的,缺乏集中的時刻通常足以將我的夢想中的汽車變成一堆瓦礫,因為我要么靠在房子的角落或迎面而來的交通。
更糟糕的是,Unbound的世界是基於美國城市的。這些通常以巨大的高速公路十字或堆疊道路為特徵。在最小值上,通常有7或8個痕跡彼此相鄰。在這裡,要在片刻的一小部分中認識到合適的人,然後在及時分散他們的注意力時,在剃須刀上舞蹈成為一項絕望的事業並不少見。
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NFS已經顯示瞭如何更好地工作
我發現這特別煩人,因為未結合和比賽中的導航確實可以很好地做到這一點。與前任一樣,“路線”被虛擬目標擱置。因此,我通常會從遠處看到,而不必看一下我是否必須轉彎並可以專注於交通,警察或其他賽車手。
為什麼至少將這樣的目標用作開放式遊戲世界中“正常”導航的一種選擇對我來說是個謎。我可以理解,開發人員喜歡將HUD重疊限制,以使更強的沉浸在最低限度中,但尤其是與其漫畫效果無關的,在這裡可能會提供一些非常酷的東西。
看比賽表明,即使我已經在2013年,當前系統幾乎是標準GTA 5被發現令人不安。但是,情況並非總是如此。在NFS地下2例如,從2004年開始,就有一個大型,公認的較醜陋的箭頭,可靠地展示了道路。為什麼在奇克(Schicker)中有沒有 - 不在未綁定中?有了這個小小的變化,開放世界中的探索可能與娛樂比賽一樣出色。