不朽的巨像與高跟鞋無情地依附,是《生化危機》的一部分,與打字機類型,B電影對話或不必要的複雜封閉的門一樣。儘管如此,他們已經在我身邊一直刺了一段時間,希望我在《生化危機9》中休息一下。
恐怖使用
在所有的《生化危機》迷們都拿到火把和叉子叉出去之前:我對角色本身沒有任何問題,但在遊戲中的角色。無敵的對手是一種艱難的平衡行為,可以迅速適得其反。因為它們的效果在很大程度上取決於比賽。一個很好的例子是X先生《生化危機2翻拍》這比1998年的原始版本要多得多。
有些人甚至發現它令人難以置信的侵略性,因此他們再也無法繼續比賽了,而不是煩人,因為幾分鐘後震動效果蒸發了。我屬於後一種類別,只有當風衣再次擋住了時,我只能滾動我的眼睛,我可以在圖書館中額外的回合。
獨自賽車不是一個挑戰
剋星《生化危機3翻拍》和Dimitrescu夫人《生化危機:村莊》我使用的速度更快。兩人出現了壯觀的首次露面,但是在比賽的進一步過程中,事實證明這是無害的障礙,當他們看不見我時,這是無害的障礙。如果終於發生了一場老闆戰鬥,小人已經失去了很長時間的恐怖。
追隨者對我來說是非常可預測的在短暫的熟悉時間之後,不再挑戰了。您也不要求我的決定使生存恐怖有趣。因為戰鬥不是我不得不像彈藥那樣分配資源的選擇。它只能保持比賽並儘快收集一切。這就是幻滅所跟隨的地方。
決定帶來正確的香料
第四部分已經表明,如果沒有不朽的追隨者,這是可能的。村民實現了相同的目的,例如Dimitrescu夫人:累積壓力。但是他們的角色更具動態性。他們把我帶到鉗子裡,環繞著萊昂或切斷了他的路。有些是遠程戰鬥機,有些是近距離戰鬥和鏈鋸之間。在這樣的時刻,我可以戰鬥或逃跑,為情況選擇正確的武器,並準確分配我的資源。
遭遇也不必惡化到行動包裝的大型戰鬥。很少有強大的對手遇到與Licker或Hunter相同的目的。最好避免這種厚厚的大塊,但是隨時可能進行戰鬥。
這兩個變體都需要主動的遊戲玩法,而不僅僅是在任何走廊上瘋狂地衝入。
少更多
《生化危機》標誌性的旗艦牌匾自然具有其位置:在Bossarena中。在那裡,怪物可以表現出他們的全部力量,並以他們的技能使我感到驚訝,而不會在幾個小時內慢慢地逐步散發。就像韋斯克《生化危機5》或Heisenberg在《生化危機:村莊》中,他把我陷入了黑暗的終結。
您如何看待《生化危機》中的追隨者?您需要更多嗎?幾分鐘後他們會惹惱您?