Senua的傳奇:Der GamePro-Preiview中的Hellblade 2。
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5月21日將出版Senua的傳奇:Hellblade 2最終,忍者理論的行動冒險的繼任者。儘管第一部分在遊戲玩法中仍然存在一些弱點,但它已經提供了一個深刻的故事,並帶有非凡的女主人公和許多氛圍。
我能夠訪問劍橋的開發人員工作室,查看那裡的MOCAP和音頻會話,以及我自己嘗試大約45分鐘的遊戲玩法。我可以說:第二部分在情緒和圖形方面是一件事,但也帶來了必要的更改。
我可以玩:在對控件進行了簡短的介紹之後,我能夠從最初的幾個小時開始演奏連貫的部分。還沒有太多的故事可以看,但是我給人以氛圍,探索和戰鬥的印象。
這是Hellblade 2使用的故事
Hellblade 2在前任事件發生後不久開始。在這裡,Senua必須處理她心愛的Dillion的暴力死亡,同時面對她自己的恐懼和精神病。
Senua現在在精神上更好,她終於找到了一些和平。當然,這並不意味著她被精神病神奇地治癒了 - 弗里斯的聲音仍然對她竊竊私語。但是這一次,塞努阿本人應該帶來更多樂觀和自我確定性。
為了確保沒有人像她心愛的二十億人一樣遭受苦難,她將其做出了破壞維京人奴隸貿易的任務。為此,她可以被襲擊並運送到冰島。
當前的基因圖形和負載框架
遊戲玩法中的立即通知:Hellblade 2看起來很棒。遊戲世界充滿了細節,水看起來真實,霧氣和蒸汽在大氣中的周圍環境中散發出來。
開發團隊通過掃描無人機在冰島掃描整個環境,並將材料轉換為虛幻引擎5,從而達到了現實主義。
與真實的島嶼不同,地獄2中的世界當然要受到更大的限制。 Senua通常遵循完全線性路徑。只有在這里和那裡有小樹枝。
您還可以在預告片中獲得大氣圖形的印象:
Hellblade 2到2024:Xbox在遊戲獎上顯示新的遊戲玩法
美容還具有其價格:Hellblade 2僅在Xbox系列S和X系列X上運行30 fps和動態分辨率。沒有圖形模式,只能在PC上擰緊幀速率。 VFX導演在接受GamePro的採訪中解釋了這一事實,即經歷應該“電影界” - 同樣的電影電影,每秒以24幀的速度上映。
另一個問題是這是否會說服每個粉絲。由於遊戲玩法通常相當緩慢而重,因此液體30 fps至少在比賽中並沒有打擾我。
氛圍幾乎沒有其他遊戲
順便說一句,在這種情況下,“慢慢”並不意味著無聊。相反,世界充滿了厚厚的氣氛,我在每個角落都吮吸。它的大部分是黑暗的,因為這次故事將處理嚴重的話題,例如死亡,暴力或心理健康。任何玩第一部分的人都應該已經熟悉。
在典故中,我在最初的幾分鐘內給人留下了深刻的印象:在簡短的遊戲介紹之後,我將直接投入動作。 Senua訪問了這裡的一個村莊,該村莊被襲擊完全摧毀。到處都是街道上有屍體,或者被表現出來。
心情是壓迫性的,尤其是因為相機總是靠近Senua。在這之間,我聽到一個女人試圖讓她的尖叫嬰兒保持鎮定,以免被發現。聽起來很真實,以至於我正在尋找她 - 我可以聽到您竊竊私語的聲音來到的方向!只有這樣,我才注意到這顯然是Senua的幻覺之一。
意識到了我的淋浴,因為我意識到我自己無法完全區分現實和塞努阿的世界。與第一部分一樣,對於最佳體驗,耳機也是必須的。無形的狂暴從各方向我竊竊私語,有時會發出更多的,有時會發表更多的有用評論。
在這里和那裡,他們甚至將我帶到隱藏的區域,在那裡我發現了眾所周知的圖騰或一種神秘的樹。我沒有任何遊戲優勢。但是,如果我在這裡聽著,敘述者的聲音會告訴我一些關於世界的知識和神話。
自信的符號搜索
演示中的第一個主要障礙是以一個眾所周知的難題的形式:這條路被封鎖,塞努阿必須找到現實世界中某些跡象的圖像才能實現。當我靠近目標時,這些符號的浮動圖像向我展示。
該解決方案不需要一分鐘,因為從第一部分開始我很熟悉這個謎語。在這裡,我會想要一些新的東西。根據Studio Head Dom Matthews的說法,完成的遊戲中應該還有其他難題,希望隨後提供必要的品種。他們將看起來像剩下的。
戰鬥速度較慢,但也更適合故事
現在任何人都感到驚訝的人為什麼我還沒有對戰鬥失去任何消息:在演示的前30分鐘,我幾乎不會遇到任何敵人。根據開發團隊的說法,這樣做的原因在於,第一部分中的戰鬥與故事太分離了。這應該改變這段時間。
我只會在比賽結束時體驗到這意味著什麼。在這裡,Senua著眼於掠奪者如何殺死被摧毀的村莊的一些倖存者,並決定拯救其中一個。
儘管基本的遊戲原理從輕度和沈重的筆觸中保持不變,但避免和阻塞,但戰鬥立即與前身不同。 Senua不再同時與整個對手群體作戰。取而代之的是,她總是只面對我完全專注的敵人之一。
這也是一件好事,因為與前任相比,戰鬥系統也放慢了速度。戰鬥感覺更加笨拙,每個按鈕都有控制器的重量。 Senua不再使閃電般的180度轉彎以阻止對手的打擊。
取而代之的是,我看著敵人並學習他們的模式:一個用斧頭扔給我,另一個吐出火,另一個在他罷工之前再次推動我。
總是適應我技能的挑戰的自動困難水平,感覺很苛刻,但絕不是不公平的。我收集了一個或另一個打擊,但我也很快學會了閱讀敵人的動作。
可訪問性和難度水平:我們向忍者理論詢問了遊戲的可訪問性功能,但仍在這裡等待答案。至少我們知道該遊戲像它的前任一樣,將提供四個級別的重度:
- 自動地
- 光
- 中等的
- 難的
在這裡,它有助於了解第一部分的戰鬥系統。該遊戲幾乎無法提供從按鈕佈局的幫助。例如,我忘記了,當Senua倒下時,我很快不得不按下按鈕。那給了我兩到三遍屏幕死亡。
順便說一句,這些是我必須忍受加載時間的唯一時刻 - 這很沮喪,因為我想迅速恢復行動。畢竟,戰鬥過程中有定期檢查站。
即使是小故事的時刻也被打破了戰鬥:如果一個敵人將我推到地面上,那麼倖存的村民之一突然出現並攻擊它。在其他地方,我被閒逛,扔到一邊,不得不重新定位自己。結果,戰鬥並不只是感覺像障礙,而是故事的有機部分。
反對者在進入地面之前仍然需要一些打擊,但是通過講故事的方面和對單個對手的關注,到目前為止,他們比前任的同一場戰鬥要少。在整個賽季中,這是否大約是8個小時,還有待觀察。