為了榮譽
即使開發人員想防止這種印象直到最後,為了榮譽同時,作為一個單人運動的多人遊戲標題,作為社區負責人的裝飾配件。
這就是為什麼我想找出榮譽故事的真正好處,以及遊戲是否也是多人消費者的選擇。因此,我擊敗了耳朵的夜晚和控制器,直到比賽最終放棄並給我贈送了學分。
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一個令人興奮的故事的數十個陡峭的模板
有一些問題可以回答或至少解決榮譽的單個玩家運動:維京人,里特(Ritter)和武士(Samurai)如何從我們的真實人類歷史到一個共同的幻想大陸?他們為什麼一次又一次地孜孜不倦地戰鬥?育碧為什麼要建立老式的性別障礙一個,到“歷史上準確”,但與此同時,研究顧客在其他地方是否可以避免進行簡單的Google搜索?
羅馬軍團的短劍被稱為Gladius?虛假的想法,至少在榮譽世界中:這裡的北方人的劍為自己沒收了這個名字。
榮譽的運動為這些和許多其他問題提供了答案,而是專注於在遊戲世界中進行不安的巡迴演出:在此過程中八個小時的比賽讓我們扮演六個任務,作為騎士,維京人和武士,而我們可以參觀精美的森林,山脈和冰川區域- 這要歸功於無形的軟管,在每個免費裝備之前就被您自己遮住了,但是無論如何它都很漂亮。
作為歷史的線索,神秘的戰士Apollyon的計劃將人類穀殼與小麥區分開:只有那些真正的戰士才能在自己的世界中活著。找到最勇敢的人的最簡單方法是只有最好的人才能生存的全球衝突。聽起來很漂亮直截了當。這正是榮譽單人運動的方式也是如此。
有點勇敢的心,有點打鬧
18個任務中的每一個都按照一個相似的計劃進行:牢記一個明確的目標(征服塔,擊敗了三名精英戰士,逃出城市),我們從A點A到B,從一個對手偶然發現在下一個。
但是,這些戰鬥中的大多數都是如此混亂和忙碌,以至於榮譽的複雜戰鬥系統永遠無法在這裡真正發揮其優勢。更好,這反過來又成功了四個老闆打架戲劇性,苛刻且表現出色的遊戲。有些不同,但我也可以說:在多人遊戲體驗之後感覺最多的時刻,“榮譽的單人”運動是最好的。
在這裡,我們還在Krux和我的結論上達到了個人玩家運動:榮譽講述的故事是“很不錯”:有時要歸功於令人困惑的戰鬥極為令人沮喪,有時要歸功於令人驚訝的安裝良好的鬧劇時刻非常有趣,有時甚至是在諸如戰鬥電影的可悲鬥爭中的邊界勇敢的心或者300。
但是,在我看來,這種判斷是絕對建議的。榮譽的單人遊戲模式應該為多人遊戲的巨大力量提供有效的,自己的配重,以便能夠激發多人遊戲:令人興奮的角色或某種反思世界,這可能是對出色的決鬥遊戲玩法的答案已經在兩個Beta階段的玩家吸引了服務器。
但是,取而代之的是,我們在廣告系列中的對話者和戰鬥機伴侶變化太快了,無法建立有趣的張力拱門,而在這里和那裡的集體項目解鎖了多人遊戲模式的新標誌和技能。不,榮譽運動並不是我眼中游戲的巨大優勢,也不應該是您納入此系列標題的唯一理由。作為廣泛的培訓計劃另一方面,對於多人遊戲而言,單人運動實際上是理想的 - 我的意思是,在一對耳朵中聽起來比聽起來更多的認可。
您能給人民留下印象嗎?還是您只是扮演多人遊戲?