PS5和Xbox系列X/S的測試中的Dead Space翻拍。
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和死角不要將EA和Studios New的主題放置。但是,經常出現在類型的頂級列表中的現代經典也是在我們的。與此同時,原件一直在駝峰上,全新開發了一個半年翻拍現在,必須創建不太簡單的平衡行為,以使據稱是眾所周知的新手和鑑賞家都很好吃。
幾年前,翻拍生化危機2和3被證明是出色的。 PS5和Xbox系列X/s的Dead Space翻拍顯示,在我們的測試中,它不必在這些遊行示例之前被隱藏。但是,將來甚至可能會提到。
測試版本和技術印象
在我們的測試中,我們主要在Xbox系列X/S上播放,但也能夠詳細介紹PS5版本的死空間。這兩種圖形模式大多運行非常乾淨,只有在後面的章節中,性能下降幅度很短,量較大。
在這裡,您還可以以視頻形式觀看測試:
堅實的恐怖故事,具有更多背景和舊弱點
澄清:死空間是翻拍,而不是重新啟動,因此它遵守了近15年的原件的規格。因此,我們還穿上了技術人員艾薩克·克拉克(Isaac Clarke)的太空服,他作為小型探索團隊的一部分,實際上只想看看為什麼交流被拆除到巨大的山脈船上烏斯島。
而且,事實證明,它並沒有在電纜上咬一隻厚臉皮的老鼠,而是將神秘的感染變成了船員的大腦和身體,而沒有進一步的ADO,將其變成了嗜血的壞死。到達後不久,該小隊已經被削減並與外界截斷,因此以撒的目的地是如此之快。保持活力,逃離鋼鐵巨人,照顧他的女友妮可(Nicole),後者在伊希村(Ishimura)擔任醫生。
這個令人興奮的前提在不想透露太多的情況下,帶有一些有趣的角色,以及陳詞濫調以及有吸引力的話題,包括宗教狂熱主義和生物學實驗。這也確保了翻拍中的一些令人難忘的場景,例如遇到Challus Mercer醫生或令人滿意的決賽,故事驅動到了十二章的三分之二。
但是,一旦清楚地顆粒鼠疫的起源是什麼,故事就會失去其最初的吸力效果,並在末尾失去了漣漪,它就已經在原件中了。在翻拍中,開發人員更關心這個故事的豐富,擴大了側面鏈,例如以撒和妮可之間的關係,並通過眾多新文本,聽力學家和全息圖錄音來創造更多的背景和深度。
斯塔姆英雄變得健談
但是,這主要是由於以艾薩克在最真實的意義上是更性格的事實是,與原始人相比,他不僅會更頻繁脫下頭盔,而且說話,因此不僅僅是一個柔滑其他字符的命令收件人。這使整個演講更加連貫和可信,但是他的德國聲音使技術人員在這里和那裡都不合時宜。因為艾薩克經常在旋律和人為地講話如此之多,以至於他從其他德國同步中脫穎而出,這總體上做得很好。
這也適用於標題的整個光學呈現,因為即使原件不是醜陋的遊戲,翻拍幾乎在任何方面都會逐步降低。無論是Ishimura的詳細空間,相反的設計,大氣的光和陰影效果還是一般紋理質量:遊戲的圖形幾乎在幾乎所有區域都成為了頂級人物。只有人類角色模型因其詳細的貧困而有點脫落,但由於清晰的圖形提升,在其他類別中,死去的空間直接彈射了自己的流派技術頂級類別,在另一個類別中,它甚至擴大了領先優勢。
世界上最好的氛圍
心臟賽車,焊接的手,壓迫。像急診室的切實清單一樣,讀物是我們測試中經常觸發的死空間。這個遊戲在氣氛方面的作用是沒有誇張的,絕對的瘋狂,是在視頻遊戲中可以體驗到的最好的事情。
一方面,這是由於壞死型的不斷威脅所致。嗜血且毀容的生物不知道任何憐憫,突然在我們身後從通風軸中闖入或後面,然後沖向我們咆哮。由於這確實可以在任何時間內發生。
另一方面,死去的空間也源於他的驚人聲景,由於更好的管理,這甚至可以超越翻拍模板。例如,在伊希村的走廊上吱吱作響或刺耳,定期讓我們抽搐,然後再次響亮的機器震耳欲聾,雷鳴般的可能的對手或不祥的聲音在空中竊竊私語。所有這些都伴隨著合適而令人興奮的音樂使用,這通常是一個明確的跡象表明殘酷的災難正在臨近。
順便說一句,以許多不同的對手類型的形式,例如突變的觸手嬰兒或長長的爬行杯,他們想撕下我們的頭。已經有了原始的,其中一些人已經跟隨我們實現了夢想,即使現在我們想到一些怪物,我們也會在背上淋浴。順便說一句:死空間在晚上與耳機最有效,請嘗試一下!
這是從死空間中的幾種對手類型的單擊:
戰術肢解的高度!
但是,儘管遊戲在新怪物的出現之前也留下了很多恐慌,但在野獸面對直接對抗時,通過猛烈截肢來侵犯四肢同樣令人滿意。死空間使“戰術肢解”成為非常規且有趣的核心力學。因為我們不像其他許多遊戲那樣通過有針對性的頭部或人體擊中來像其他許多遊戲那樣進行壞死,而是通過刪除其手臂,腿或其他過度的。
作為採礦工具,總共有七個且相當多樣化的武器,以撒可以在遊戲過程中逐漸找到,而不再需要在商店中購買。例如,臭名昭著的等離子體切割器是一種通用的- 烏特西爾語,雖然是可靠的,毫無疑問,衝動步槍是死去空間的機槍,還有一個火焰吹牛和其他各種設備,可將更大的對手保持在查看。
連同各自的次要火制模式以及以撒的西裝的Stasa和Kinemodule,幾乎有一個像迷你沙盒一樣,它們留出了足夠的空間進行實驗。例如,可以先開槍射擊對手,然後用停滯速度慢慢放慢腳步,然後用Kinese扔下的手臂惹惱。
簡而言之:除了大氣外,戰鬥是死亡空間的絕對亮點,有時我們甚至在黑暗的走廊中渴望他們,因為整個張力都可以解散以前的部分。只有到最後,它變得有些動作 - 對手的波浪正在堆積,平靜的段落和動作的平衡不再適合最初的章節。由於選項中的許多控制設置,整個過程幾乎始終保持完美播放。
宜人的 - 調整了更多的舒適感
可以將武器和以撒的西裝升級到各個以色列村,有時是隱藏的能量節點的工作台。就像原始內容一樣,這是非常有動力的,因為諸如較大雜誌或增加傷害之類的個人改進實際上具有明顯的效果,
開發人員圖案還在翻拍中引起了新的技巧。因為可以找到所有武器的特殊升級節點,然後在激活時會產生特殊效果,例如等離子體切割器中的額外火災損壞。此元素還強調了武器的特殊性,至少誘使我們更定期地使用每種吱吱作響,尤其是因為原始武器的整個武器也被重新禁止。
即使有了舒適,圖案在某些地方也得到了愉快的調整。現在可以使用該卡與原始卡相比,例如,沒有打結視神經,並且還可以隨時更換升級,這是在以後在遊戲中付款後來進行的。相比之下,我們決定只有在商店中找到相應計劃後才能提供標準資源,例如醫療或拿下邦。
我們對死亡空間中廣告的優雅充滿熱情。由於翻拍還分配了所有HUD元素,因此可以在其訴訟中閱讀其餘的常規供應或生命能量等狀態值,例如庫存或日誌信息,以顯示為全息圖。
在以色列村的控制工作
在翻拍中,主題不僅適應了小東西和光學器件,而且與模板相比做出了深刻的變化。例如,在某些章節中,它始於Ishimura的佈局,這些佈局已在某些地方進行了轉換或擴展。但是,不是撬棍或沒有識別價值的情況 - 對於模板的鑑賞家而言,還有足夠的新的,令人驚訝的震驚時刻 - 但總是有仔細的理由。
原始原始文章的幾條半烘烤段落進行了完全修訂,包括第4章結尾處的“大砲序列”,當時的試驗和錯誤特徵提供了一些牆壁和許多批評。多虧了一個新技巧,現在通常更加愉快和舒適。
apropos:與頑固的模板的頑固,有時甚至很尷尬的相比,即使在這里和那裡的方向有些困難,輕便的部分也是一個真正的樂趣。甚至適應的迷你車輪和其他開關任務定期插入,也可以確保愉快的變化和小小的突破。
相比之下,USG Ishimura現在是一艘相當自由接近的船,沒有線性軟管,在這種情況下,我們僅依賴於該船的單軌鐵路,它的作用要比最初假設的要小得多。鑑賞家有一些“啊哈時刻” - “哦,你現在可以在這裡出去嗎?” - 除了幾扇門,只能以更高的安全性發布才能在以後打開,它可以在伊什美村(Ishimura)上相對較少的發現中發現,而零散的三個,完全可選的側面任務與故事相比,它更具使用遊戲玩法。因此,死去的空間仍然是翻拍中的一款線性遊戲。
在這裡,您可以看到遊戲的啟動預告片:
一絲老式
主題工作室不僅在視覺上為死去的空間提供了很多工作,而且還以一種嬉戲的方式來扮演現代的油漆,但這並不是所有的成功。由於遊戲玩法和遊戲流程僅被精細打磨而不是陷入困境,因此保留了一些腐爛的核,而這些核心實際上無法掩蓋。這意味著艾薩克必須一次又一次地完成的所有重複任務。
是的,有例外,但也一次又一次的任務“做X necromormormorphic Keucher”或“拍攝Mucus Tentacle”,這不必要地將游戲的某些部分長度延長,如今看起來相當老式。在這裡,很清楚,死去的空間更像是死去空間的目標,因為有了“分鐘到分鐘的遊戲玩法”,即,如果我們與壞死型鬥爭,那麼遊戲的弱點就不再是真正的角色。
上場時間並重新演奏刺激
積分在整個屏幕上運行大約需要12個小時,即使在新遊戲加上模式之後,也有激勵動機再次去Ishimura。 ISAAC保留了現有的設備,有一個新的替代端序列,也可以找到所有武器升級並將所有工具升級到最大級別的觀點,這在一開始就不可能。提供了這麼長的動機。
那麼,“新”死空間是誰?無論如何,對於每個一直想知道這個諷刺名字又從未扮演原著的人。有了翻拍,他們不僅獲得了恐怖奇觀的更加更好,而且還可以嬉戲地適應了恐怖奇觀的版本,您應該只有這種氛圍。
如果您已經知道死空間,則應仔細考慮創新和調整是否足以再次進入Ishimura的黑暗走廊。因為儘管包裝和一些變化,但死去的空間當然存在 - 所有優點,但也有一些劣勢。