我們能夠播放Dead Space翻拍幾個小時。
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幾乎沒有任何曾經在USG Ishimura上遭受過恐怖的人會忘記。在2008年,我們在死角這是艾薩克·克拉克(Isaac Clarke)首次通過一艘山脈船的黑暗走廊(一般駕駛),並與可怕的壞死型一起打交道。死空間設定了新標準,尤其是在恐怖氣氛方面在我們的大恐怖排名中征服第一名。
開發人員EA主題當前從事翻拍在現代經典中,面臨並不是一件真正瑣碎的任務。一方面,死空間應該是一個新的目標群體的美味,並且該系列將在視覺上重新啟動,但另一方面,它還不僅僅是疲倦的打哈欠,它還引起了更多的吸引力。
在一個活動中,我們已經詳細介紹了死空間,並且已經了解這種平衡行為是否可以成功。劇透:這樣做的機會還不錯。
我們可以玩:在倫敦EA的一次活動中,我們自己能夠播放前三章(總共12章),這是一個高級PC版本的死空間版本。這個賽季大約四個小時,這已經允許對遊戲進行廣泛的初步評估。
不僅是“奇克爾中的相同”
首先:是的,當然,《死空間翻拍》也沒有顯著改進的技術實施。從視覺上看,翻拍在我們的全方位日期中會大大產生,即使與近14歲且技術上塵土飛揚相比,它當然相對容易發光360和PS3。
Frostbite引擎做得很好,讓Ishimura在迄今未知的細節中閃耀 - 無論是撕裂和吸煙管,Isaac西裝上的材料印像還是動態光源的大氣光線和陰影遊戲 - 我們的眼睛都可以正常地發送細節。
我們也喜歡什麼:EA主題並不基於這種技術進步,每個人都可以期待2022/2023的遊戲。因此,死空間不僅是“時尚中的相同”,例如最近出版的我們最後一個第1部分,但是一個新版本在許多地方都非常適合,甚至敢於在幾個點上分解遊戲結構。這不是一個具有高分辨率的簡單修復器,而是從頭開始編程的,您對級別的結構和力學一直很認真。
我們確切地解釋了這意味著什麼,對於尚未知道死空間的每個人,對情節的簡短拆除就來了:與巨大的伯格巴斯chiff ishimura撕下了巨大的淚水之後,一個小型團隊,除其他方面,都成為了工程師艾薩克(Isaac)計算機專家肯德拉·丹尼爾斯(Kendra Daniels)和首席安全局長扎克·哈蒙德(Zach Hammond)克拉克(Clarke)派遣那裡尋找權利。
但是到達後不久,很明顯,以石村出現了問題。機組人員將神秘的感染變成了嗜血的死靈形態,這為小型偵察隊提供了任何東西,而是友好的接待。艾薩克·克拉克(Isaac Clarke)的角色(女友妮可(Nicole)在船上消失了,現在正從這個地獄中逃脫,到達了死靈瘟疫事業的底部。
在我們的預覽視頻中,您會發現許多遊戲和比較現場重製的場景:
以撒使你的牙齒分開
在翻拍中,原始情節在很大程度上沒有被觸及,但是在這里和那裡的故事有些豐富。例如,我們在我們的典故會議上了解了一個新的NPC - 如果僅在短時間內,那麼新的可選次要任務應更詳細地研究,這是在Ishimura災難發生之前發生的。
我們已經玩了其中的兩個,即使側級相對簡單(“遵循全息圖”或“找到隱藏的空間”),獲得的背景信息也會引起大氣的提升。
apropos:艾薩克·克拉克(Isaac Clarke)與原始作品不同,這一事實不再是一個更加緊密的命令接收者,在演奏時已經成為非常受歡迎的創新。儘管它也被發送到丹尼爾斯和哈蒙德的翻拍中,但最終在視頻通話中進行交流,或直接與其他角色進行交流,並以第2部分和第3部分知道他的聲音。
幸運的是,工程師並沒有成為情人的袋子,因為艾薩克(Isaac)在純遊戲段落中握住了襟翼。所以沒有人必須有一個“哦,你該死!”擔心如果死靈龍再次從通風軸中脫出 - 當然,這句話逃脫了。
一個更開放的伊什美村
枯死的空間在原始原始的通常路徑上嬉戲地移動,因此我們在通過Ishimura的途中仍在主角的肩膀上,同時我們逐漸訪問船的不同區域以在那裡執行任務。例如,在第一章中,重要的是要再次使船的單軌鐵路輕快地輕快,後來又是已故船長的鑰匙卡必須採購,或者必須再次使Ishimura的驅動器再次輕快。
在原始內容中,這仍然是非常線性的,單軌鐵路在那裡充當了一種樞紐,我們反復返回,然後去了下一章,不可能返回。這是《死亡空間翻拍》最基本的創新所在的地方,因為即使章節序列仍在規定,此章節也可以回到已經訪問過的翻拍的地方。 Ishimura現在以自由探索的船表示自己,例如,該船的各個部門之間的新方式也允許訪問步行並僅使單軌鐵路成為一個選擇。
您不應該期待一個“迷你開放世界”,以石村仍然太大的金屬軟管,有幾個樹枝,但是這種創新實際上在最初的幾個小時內感覺到了“自由”。例如,我們總是經過封閉的房間,這需要一定的安全級別,艾薩克只能通過發現的卡片等找到,這只能在以後找到。
實際上,這種烘焙跟踪實際上是多麼值得看(例如,找到特殊物品),但是我們已經覺得很有魅力,可以在遊戲後面再次看到這些區域。
將更多射入碎屑
當然,恐怖湯中的鹽也是翻拍中的壞死,它以多種形式跌入以撒。例如,Slasher以其搜尋般的過剩攻擊,突變的潛伏嬰兒是敏捷的,並從我們對我們的低調射擊,而肥胖的育雛伴隨著原始的力量。
為了盡可能有效地做野獸,我們還必須在翻拍中專業地拆卸它們 - 從最真實的意義上講。 “戰術肢解”被稱為原始機制中的幾次USK跑步,即使在玩遊戲時,也可以看出,這種靶向目標不僅有效,而且實際上是相關的。
例如,射擊腿會減慢對手的速度,並給以撒有寶貴的時間,但另一方面,猛烈的育雛手臂的猛烈移開是最重要的武器。在翻拍中,該系統最重要的是視覺上的複雜性,並且更詳細,因為現在我們還看到了破爛的肢體上下坡肉殘留物和肌腱,骨骼在皮膚上也顯著出現。我們認為,諸如等離子切割機或脈搏步槍之類的著名武器的力量也比原始武器(已經具有出色的熱門反饋)要好一些。
武器系統中的最小調整
有了武器和對手,我們在最初的幾個小時沒有發現任何重大的創新或增加,但是在這里和那裡的對手類型似乎有一些變化。因為在遊戲的早期,我們遇到了一個“普通”的砍刀,他也可以吐出酸,我們在原始中不記得。有趣的是:雖然除等離子切割器外,所有武器都必須在原件中購買,但我們似乎能夠在重製的遊戲過程中自動找到很大一部分武器。至少我們適合脈搏步槍和火焰投擲者。
另一方面,遊戲的升級系統仍然完全相同:有了發現的能量節點,我們將伊薩克的西裝或吱吱作響的工作台上的各種類別(例如重新加載速度或彈藥容量)上調。但是,我們現在可以找到每種武器的特殊升級,例如一個容器,該容器可以使等離子切割器明顯更多。但是,收集這些升級是不夠的,因為我們也必須通過工作台和能量節點來激活它們。
難度水平和輔助功能
與原件相反,翻拍提供了四個而不是三個級別的難度。除了已經眾所周知的“光”,“正常”和“沉重”之外,現在還有一個“故事”的難度,仍然略有位置。順便說一句,在某些地方,正常在某些地方很脆,無論如何,許多命中都不會忍受以撒。
如果您找不到實現下一個目標的方式,則右棍子上的壓力將在模板中有所幫助。在某些房間裡,以撒還掃描了周圍環境,並使物品或任務目標可見。
現在,船的部分有顯著不同,其中重力被覆蓋。在最初的行動自由中受到了嚴格的限制,以撒只能通過直接和直跳來到達其他地方。現在,由於抽屜和鞋子,他可以自由地漂浮在房間裡,這使導航變得更加容易,而且整體上也更現代,但缺乏模板的令人沮喪的笨拙。此外,並非所有控制選項(例如自動對齊),這就是為什麼零G部分似乎仍然有些回合的原因。
我要採取哪個開關?
其他一些元素確保“新的”死空間實際上對原件的鑑賞家感到非常愉快。例如,EA主題修改了各個房間和位置的架構,省略了較小的東西,甚至添加了全新的段落。例如,在第3章中,我們現在正在打開巨大的景觀,然後沿著板上漂浮到我們的下一個任務網站 - 原始景象完全丟失了。
我們的絕對亮點但是是新的斷路器。這是時不時地內置到船上的開關,這些開關會激活該區域(DE-)(例如門或氧氣供應)中的某些物體。這有時會給我們帶來真正棘手的決定。例如,在第3章中,我們必須使Ishimura的離心機再次出現。在那裡,我們來到一個區域,應該通過斷路器打開門。選項是:
- 打開或關閉門
- 打開或關
- 氧氣攝入或關閉
但是,我們不能執行所有三個開關,而只能執行其中兩個開關。而且,由於我們被迫打開門,因此我們必須決定是否要在完全黑暗中感覺到任務目標,或者沒有氧氣,從而在巨大的時間壓力下。在這些時刻,重製始終在原始版本中仍然很明顯,但是新變化了。
大氣錘
可能是我們典故的最重要的知識:即使在翻拍中,死去的空間絕對沒有失去他的恐怖魅力,我們注意到這一點遠不止於此。經過幾分鐘的比賽,氣氛接近切割,這尤其是由於聲音的出色組合。
脾氣暴躁,脾氣暴躁的金屬零件或蓬勃發展的機器不可避免地會陷入困境,武器也聽起來很大,而且飽滿。
EA主題團隊還定期發揮3D效果或聲音位置,例如,如果您在我們周圍房間的牆壁(!)中的對手(!)。以撒仍然相對繁瑣,這是恐怖的很大一部分。然而,控制是非常直接的,並且可以在敵人的四肢上進行精確的射擊,這也是絕對必要的。
因為在許多地方,死空間不會給我們帶來任何空氣呼吸,所以讓壞死在巨大的壓力下和後面出現,這會確保幾乎永久的張力,甚至有時會引發真正的恐慌。順便說一句,這在我們的預覽版本中的一些技術問題(例如幀速率竊賊,崩潰或錯誤)中蒙上了陰影,但是,開發人員提出的這些問題向我們保證,應將其修復到2023年1月完成。因此,密集型恐怖會吞噬翻拍的記憶,而不是技術失敗。