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微軟的即將到來Xbox項目天蠍座將提供比目前的性能要多得多Xbox One或一個。微軟尚未在項目天蠍座的處理器和圖形單元方面揭示確切的硬件詳細信息,但是從開發人員文檔和單個語句中可以得出很多結論。我們總結了當前知識狀態,將規格與PlayStation 4 Pro並揭示有關微軟想要如何使Xbox Project Scorpio適合4K / UHD分辨率液體播放的一些細節。
計劃的Scorpio控制台的計劃發布可能在2017年第三季度,在PS4 Pro出版大約一年之後,及時從事聖誕節業務。 Scorpio項目的目的不應與一生中越來越過時的產品相關,而是要將(PC)技術中的不斷進步傳遞到迅速穩定播放器的恆定進步。
PS4 Pro也是如此:根據索尼互動娛樂首席執行官安德魯·豪斯(Andrew House)的說法,統計數據表明,公眾利率從控制台的生命週期的中間大量出現,並且有明顯的玩家在技術上和圖形上更加照顧現代平台,通常是PC。
很明顯,將技術進度放在更新的控制台中。因為在Xbox One和PS4中都PC組件在技術上,工作(儘管略微適應和配備了不同的操作系統,接口和工具)在技術上比以前更容易。畢竟,沒有自己的芯片,但是只有現有的進度才必須集成到您自己的控制台中。
更快,但也不同
根據發表的數字鑄造文章如果從Microsoft到Project Scorpio的洩漏的開發人員文檔出現了新的Xbox不僅成為鑽孔的Xbox One(即純粹具有更快的CPU和圖形單元),而且架構也有所改變。
為Xbox One開發遊戲時的並發症是它的特殊性,除了8.0 GB的DDR3 RAM之外。
它是閃電 - 快速中間記憶對於關鍵遊戲數據,由於DDR3 RAM相對較慢。例如,PS4還使用8.0 GB的RAM,但是非常輕快的GDDR5,它也使用PC圖形卡,因此PS4/PS4 Pro-Pro-Pro-Pro-Pro-簡化編程沒有可比的中間內存。
Xbox One APU芯片仍然具有32 MB ESRAM中間存儲器,以繞過相對較慢的8.0 GB DDR3 RAM以獲取關鍵數據。索尼對PS4的風險更大,並在8.0 GB上設定了更快的GDDR5-RAM,儘管在開發過程中幾乎無法預見的是PS4生產階段是否會有足夠的GDDR5模塊。
到目前為止,許多人以為天蠍座項目仍在32 Mbyte Esram如果僅是為了維持Xbox One遊戲的兼容性,將擁有。但是,ESRAM和CPU和圖形單元直接位於Xbox One的AMD APU上,需要在矽芯片上有相對較大的空間,這明顯昂貴。沒有ESRAM,Scorpio項目的圖形單元可能會更加空間(因此性能),而不會變得更大,更昂貴。
如果由於這種差異而擔心Xbox One和Scorpio之間的兼容性問題,從技術上講,這是有道理的,但是Microsoft明確確定所有Xbox One標題也必須在Scorpio Console上運行,反之亦然!
這意味著,根據Digital Foundry引用的文檔,必須沒有針對天蠍座的遊戲 - 作為PS4 Pro的Sony,Microsoft也希望避免分散其自己的玩家群。遊戲應以高分辨率在天蠍座上運行,每秒更多,以及/或其他效果或圖像改進,但在任何情況下也是在原始的Xbox One上。
天蠍座:圖
確認由數字鑄造評估的Microsoft論文的是Scorpio Chip的性能6.0 terovlops與Xbox One(s)(ps4:1.84 / ps4 / ps4:4.2 tflops)的大約1.3相比。 320 GB/s的內存帶寬也被認為是固定的。為此,L2高速緩存是Xbox One-A安全指示的四倍,表明圖形單元至少基於AMD的Polaris體系結構,例如當前的Radeon RX 480。
Project Scorpio的圖形單元可能已經使用AMDS COMD COMD COMD Architecture(或至少部分),而PS4 Pro仍在使用Polaris的前身。
可能是維加建築的繼任技術至少在其中。如果芯片仍然使用了Xbox One和PS4中已經使用的圖形單元,則需要在56到60之間達到6.0 teraflops(從數字鑄造廠升級為56至60),需要達到6.0 teraflops計算- 這些明顯大於Xbox One的18個計算單元,並且佔據了更多的CHI-。
另一方面,如果圖形單元基於即將到來的Vega Architecur,則根據數字鑄造廠的Richard Leadbetter的猜測,應以明顯更高的時鐘頻率運行,它只需要40或44個。這只有PS4 Pro的36個計算單元的四個,並且在必要的CHI功率空間方面看起來更現實。
由於第一張VEGA圖形卡可能應在5月發布,因此這可能是很可能的 - 尚無法做出安全聲明。像PS4 Pro一樣,天蠍座還將支持Delta Color Compryss,該過程將在遊戲計算中保存(圖形)內存的帶寬。