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我一生中已經殺死了很多人和怪物,但是在某個時候,當它變得很無聊時。興奮的單調,興奮被最終落後的渴望所取代。我喜歡好的射手,當其他遊戲中實施射手力學時。但是最近,我一直在達到我想知道是否沒有其他方法的地步。
在遊戲開始時仍然很有趣與炮飼料作鬥爭誰打斷了我在這裡的真正原因:歷史。
當然,並非每個遊戲都對角色或動作都有很大的關注,但是如果是這種情況,那麼通常與不希望適合內容的機制形成鮮明對比,或者至少不適合內容。在遊戲中,可以向我們展示它在較長的時間內與我們交談。這對於動作冒險,中心的重點和角色尤其是那些以幾乎電影的方式(例如未知的4:小偷的結尾或者古墓麗影的崛起。
這兩個標題僅在彼此之後出版了大約半年,在這兩場比賽中,我都抓住了自己。在沙發上很生氣我第十二次面對不露面的僱傭軍後解僱。 《未知四分之一》中的最後三分之一似乎是不必要的,儘管我沒有什麼比最後解決秘密解決亨利·艾弗里(Henry Avery)並探索我正在與內森·德雷克( Nathan Drake)漫遊的島嶼世界更加想要的了。古墓麗影的崛起對我來說也遇到了類似的問題。即使那樣,我還是想知道動作冒險是否可以在不傾向於不斷重複的戰鬥段落的情況下進行,也沒有失去動作和冒險方面。
Rae Grimm
@freakingmuse自《古墓麗影2》(Tomb Raider 2)以來的最新消息中,各種動作冒險已成為雷(Rae)一生不可或缺的一部分,但是數字冒險開始了凱旋式遊行,與印第安納·瓊斯( Indiana Jones)和亞特蘭蒂斯(Atlantis)的命運開始了他們的心臟。儘管她喜歡通過虛擬景觀和追捕下一個寶藏的僱傭軍射擊,但她越來越多地問自己,為什麼虛構的考古學家的生活實際上總是在血腥灌木叢中結束。
如果沒有射擊,那又怎樣?
如果從遊戲中取出元素,則必須被另一個以免創造差距。例如,如果開發人員頑皮的狗會從一個未知的人中刪除戰鬥,那麼必須有一個新的配重,以便遊戲不會失去平衡。但是,沒有敵人之類的遊戲能否像《未知》或《古墓麗影》這樣的遊戲嗎?當然,基於條件,我們忽略了它已經建立的特許經營權,而這種變化很難。
像記住賬號,Arkham系列或鏡面邊緣催化劑沒有經典武器,但要用身體暴力代替它們,從長遠來看,這也可能會變得單調 - 催化劑和像您這樣的公開設計的蝙蝠俠遊戲蝙蝠俠:阿卡姆城和蝙蝠俠:阿卡姆騎士提供機會至少部分避免戰鬥。
隱身也是動作冒險中流行的機制,否則可以分解重複槍戰。在許多類型的代表中,它通常被用作沉默殺害的可能性(見《古墓麗影》的崛起)。像羞辱2:面具的遺產或者賊提供機會結束遊戲而不殺死任何人。這個版本通常比我們原本想要罷工的Haudrauf道路要困難得多。一個例外Deus Ex:人類革命,其中隱身使遊戲以自己的方式變得更加容易,因為有更多的經驗點。
這些遊戲中隱身的存在同時證實了必須避免的敵人的存在,這將我們歸因於原來的問題,即對對手的成群。最終,這不僅僅是我們寧願割開它們還是在它們周圍偷偷溜走品味問題。但是,您必須在那裡嗎?如果沒有,我們會期望什麼?