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到我們的開始《塞爾達傳說》的傳奇人物我們在這裡回答問題,哪個部分值得“有史以來最好的Zelda”。為此,我們更新了排名 - 該排名最初是為了發布《野外呼吸》的發布。經過30多年的Zelda歷史,主要係列中已經有很多選擇。
什麼是規則?基本上,在後面的位置並不意味著零件被認為是“不良”。在這方面,Zelda系列對我們來說很容易,因為從來沒有真正的失敗。我們的GamePro測試的評估也僅在有限的程度上發揮作用。
此列表反映了更多個人評估再次。最好的Zelda問題並不容易回答,因為大多數分支都有自己的特殊方法。暮光公主是否合適的更現實的外觀僅僅是一個品味問題。
此外,這僅與主要遊戲有關。衍生產品Hyrule戰士或者Hyrule的節奏:殺死傳奇的死靈師的地下室因此不考慮。但是現在有足夠的談話。這是我們最好的Zelda遊戲的頂級列表。
本文是我們的一部分《塞爾達傳說》的傳奇人物從10月9日至13日。您可以在概述中找到更多信息。
18。塞爾達傳說:四把劍
- 發布:2004(歐盟)
- 平台:GameCube
四把劍第一個多人塞爾達系列。它出現在2003年(JP),以及一部分SNES擊中了與Game Boy Advance的過去的鏈接。最多可以通過鏈接電纜一起進行四個玩家,但Solo無法使用四把劍。我們必須一起阻止塞爾達公主被綁架的魔術師瓦蒂(Vaati),並想結婚。
用四個劍,英雄變成了四個,以區分他們的服裝的顏色。在隨機發電機創建的區域中,我們必須從鳥類的眼景放鬆拼圖並與對手打擊同時,每個玩家都試圖收集盡可能多的寶貴紅寶石。
來自競爭與合作使四把劍成為非常不尋常的系列分支。有了主遊戲,一個與過去的鏈接,還有一個有趣的聯繫。如果我們在那裡學習新的劍技術,我們也可以將其應用於四把劍。
17。《塞爾達傳說:三佛英雄》
- 發布:2015
- 平台:3DS
《塞爾達傳說:三佛英雄》不是經典的塞爾達冠軍,而是堅強的多人遊戲購買設計。最多三個玩家難題並在這裡的地牢中戰鬥,在這裡,新的Dead推薦形成很有用:三個鏈接彼此站在頂部以獲得更高的平台。
通過可以在旅途中購買的衣服,鏈接通過Majora的面具的口罩類似地給出特殊技能解決某些任務是必要的。因此,單身玩家也可以成功地通過地牢進行戰鬥,遊戲為他們提供了兩個“紙板同志”。
團隊合作方法是一個有趣的進一步發展這四把劍的遊戲機制,但並沒有改變Triforce Heroes是Zelda系列的牆壁的事實,尤其是因為它的地牢薄弱。
16。塞爾達傳說:四把劍冒險
- 發布:2005(歐盟)
- 平台:GameCube
在2004年首次多人塞爾達(Zelda)出現了第一批多人塞爾達(Zelda)(JP)兩年後四把劍冒險對於Nintendos GameCube。遊戲原理與GBA標題非常相似,但是主要模式可以是冒險Hyrule,也獨自玩。再次,重要的是要停止魔術師瓦蒂(Vaati),並從他的囚禁中節省七個少女。
鏈接再次使用四個劍。在多人遊戲模式下,四把劍更有趣。在這裡,參與者必須將GBA連接到GameCube然後在各自的顯示器上播放。總共有八個級別,每個區域都有三個區域,每個玩家也只能佩戴一件設備。
因此,聰明的組合是必須的,在某些地方我們必須我們的鏈接的形成觀察。影子戰鬥模式也僅在多人遊戲中起作用。在這裡,多達四名球員共五張牌相互競爭。
15。塞爾達傳說:天劍
- 發布:2011
- 平台:wii,wi u
天劍出現在2011年的Wii,是在其他所有人面前分享定居。為了保護人們免受戰鬥對Triforce的毀滅性影響,他們被保存在雲層中的一個城市中。騎士的學徒鏈接和他的女友塞爾達住在那裡。至少直到被黑暗王子吉拉希姆綁架為止。
他的靈魂想恢復他的統治者,托布林格。為了尋找Zelda,Link一直在時間和空間上行駛,直到他終於遇到了Todbringer。他可以擊敗他,但被詛咒:他和塞爾達應該永遠托布林格的轉世必須放。
Skyward Sword與他的多雲的遊戲世界我們可以飛行的系列中唯一的遊戲。音樂也從前任中脫穎而出:首次由樂團錄製了一部分配樂。該遊戲是迄今為止最大的內部任天堂製作。酷:多虧了Wii Motion Plus,Wiimote運動被1:1傳遞給角色。
14。《塞爾達傳說:年齡和季節的甲骨文》
- 發布:2001
- 平台:遊戲男孩顏色
Zelda系列的兩個遊戲男孩的顏色部分進行了任天堂與Capcom之間的合作後退。實際上,Miyamoto Shigeru與Capcoms Flagship Studio一起,想對第一部分進行翻拍,並希望將本系列的兩個新部分重製。但是,計劃中的三部曲沒有變成任何東西,它在兩場比賽中留下了。
年齡的甲骨文和季節的甲骨文依賴於同時經過驗證的Zelda遊戲原理幾個地下城被隱藏的上層世界,玩家找到了重要的對象。關鍵項目是季節的工作人員(季節的甲骨文)和當時的豎琴(年齡的甲骨文)。
兩個遊戲男孩模塊與玩家在結束相應故事後收到的密碼相互聯繫。如果您在另一個遊戲中輸入這些密碼,更改部分遊戲過程。播放的順序並不重要,因為密碼系統可以成為對方的續集。非自願旅行的完整情節(季節的甲骨文)和Labrynna(年齡的Oracle)僅在兩個標題結束後才能揭示自己。
13。塞爾達傳說:幻影沙漏
- 發布:2007
- 平台:DS
如果Nintendo DS已經用手寫筆交付,那麼褲子口袋的第一次Zelda冒險也必須支持它們。這可能是塞爾達傳說開發商的想法:幻影沙漏 - 一個續集對於GameCube-幾乎可以通過DS的DSAE完全控制。
什麼時候觸摸板的光標一個小的童話動作,自動遵循鏈接。簡單的擦拭運動足以在戰鬥中擺動。通常,如果我們不想在屏幕邊緣上塗抹小圓圈以扮演替代角色,則控件非常有效 - 這實際上行不通。
除了原始的操作概念幻影沙漏但也一個Farth DesignPatzer:在遊戲過程中,我們必須一次又一次地漫游海王的聖殿,也必須在時間壓力下 - 馬布拉的面具打招呼。
12。塞爾達傳說:精神軌道
- 發布:2009
- 平台:DS
在Hyrule中,它們逐漸消失眾神鐵軌分佈在世界上,並為惡魔國王組成監獄。為了防止Fiesling的逃脫,塞爾達公主向機車駕駛員的學徒鏈接尋求幫助,但受到惡魔的助手的攻擊,只能在腦海中生存。
現在,鏈接不僅必須找到缺失的曲目,而且還必須找到公主的身體。為此,他用升級的機車旅行Hyrule,與Wind Waker類似,他否認在途中進行戰鬥。
塞爾達傳說:精神軌道幾乎僅由手寫筆控制,例如,我們可以通過這些手寫筆確定雙向飛機的軌跡。對於一些難題也將是麥克風用過的。作為Zelda系列的少數遊戲之一,Spirit Tracks具有多人遊戲模式。
11。塞爾達二世:鏈接冒險
- 發布:1988(歐盟)
- 平台:NES,Game Boy Advance,GameCube
塞爾達二世:鏈接冒險是異常值,以免說2d-Zelda時代的黑羊。第二部分完全打開了前任的遊戲機制。從通常的鳥類視野中,我們只會使上層世界不安全,但是在地牢中,遊戲變成了一個動作較低的側滾子,這是一個可疑的設計決定,其中一些粉絲今天仍然搖頭。
最重要的是,有一些咒語,與NPC的更多對話和經驗點系統,我們通過它們逐漸改善了左側的狀態值。最終,Zelda II並不是一個糟糕的遊戲,但在遊戲設計和玩遊戲方面有所不同顯著來自前身。由於發生了嚴重的變化,《惡魔城》系列更讓人聯想到Castlevania系列的發芽。