在過去的兩年中,幾乎沒有任何遊戲給我留下如此深刻的印象我們最後一個第2部分。這些跡像根本不好,因為第一部分對我來說,是我個人視頻遊戲歷史上的秋天失望之一。 la腳的遊戲玩法完全放慢了真正的故事和演出。
然而,在夏季比賽節的展示中,頑皮的狗尼爾·德魯克曼(Neil Druckmann)解釋說,第二部分的所有經驗以及未知4已納入翻拍。對我來說,這些是個好消息,因為我可以在兩種標題上做得更多,而不是在技術上和技術上頑皮的狗遊戲。
在這裡,您可以找到有關公告的所有信息:
喬爾不再(希望)收集瓶子
當我想到我們最後的遊戲玩法時,我可以想到三件事:瓶子,磚塊和沙特阿杜芬AI。喬爾(Joel)能夠帶領所有對手,鼻子上有幾倍的垃圾,這種對手總是感覺同樣的(無聊)。
另一方面,在其他情況下,主角持續迫害對手,儘管一個人沒有製造碎,但有時他們會阻止小區域的輸出,這就是為什麼幾分鐘看不到進展的原因。而且我什至不想從要移動的垃圾容器和托盤開始,頑皮的狗已經製作了品牌應用程序。
足球也表現出色,尤其是如果您與後來的頑皮狗投資組合進行比較。但是,尼爾·德魯克曼(Neil Druckmann)強調,至少戰鬥適應了遙不可及的,並引入了《未知教學》 4和《最後的第2部分》的知識。
根據他的陳述,我希望“我們的最後一款 - DAS遊戲”最終可以激勵我多樣化而令人興奮的機制,這無疑是在後來的遊戲中發現的。除其他事項外,可以擴展第二部分的偉大動畫系統的近距離戰鬥,而小工具的生產也可能發揮更大的作用。
11/10從10/10變成
另一方面,我想起了大型過場動畫是“我們的最後一部電影 - 電影”,這是一個完全獨立的方面 - 因為對我來說,它們代表了第一部分的錦上添花。同時,他們還合併了與遊戲的分離,因為它們從質量上講是從遊戲玩法中提高的。
他們提供了更可靠的動畫,出色的照明和出色的效果,但是視頻躲避還確保了令人不安的人工製品,尤其是在有許多灰色站的黑暗地區。
由於所有過場動畫都是在翻拍中實時計算的,因此我向新版本保證自己是無縫的遊戲體驗,沒有中斷和視覺上的不一致。最重要的是,有4K和HDR支持的本地分辨率,這應該使我們的最後一個過場動畫。
類似的風格,很大的差異
我們最後一個第1部分在許多方面都忠於模板。由於第一部分的風格,後繼者和翻拍非常相似,因此可以從翻拍中幾乎沒有發生這種感覺。但是,這與第一個比較顯示的方式相去甚遠:
這些水平是從頭開始建造的,並提供了更多細節,從根本上改進了照明,並且角色模型現在與第二部分相對應。
圖片不說服您,在視頻中很清楚翻拍的樣子是多麼出色:
我非常喜歡光學連貫性的方法。甚至比許多其他翻拍都在當代圖形中脫穎而出要好得多。生化危機2和最終幻想7然而,可能是如此美麗 - 如果您想再次趕上整個工作或出於懷舊的原因再次體驗,那麼單個頭銜之間的技術會非常強烈地波動。
然而,在我們最後,我感到兩種遊戲都可以完美地運作,而第一部分也可以為我彈進遊戲。
您如何看待翻拍?您是否認為需要改進其他點?