“生日禮物”的水平後來才在我們所知的輕鬆博物館之旅中發展。
像遊戲這樣的開發我們最後一個第2部分非常複雜,說明了一個新視頻遊戲製造商的工具包。他的主持人馬克·布朗(Mark Brown)處理了遊戲開發方面,他與頑皮的狗級設計師埃文·希爾(Evan Hill)談到了遊戲中最好的水平之一。
通知:這篇文章以及視頻都不包含對我們最後一個2的大劇透2。這僅是關於“第2章:西雅圖標籤1”的閃回“生日禮物”。
作為一名級別的設計師,埃文·希爾(Evan Hill)從我們的最後一個人那里工作了一些水平。這還包括“生日禮物”,這是關於艾莉和喬爾之間關係的。回想起來,喬爾·埃莉(Joel Ellie)在生日那天通往博物館,可以發現很多東西。作為玩家,我們探討了必須考慮許多事情的開發過程的結果。
第一個佈局,第一種感覺
在視頻中,埃文·希爾(Evan Hill)記得他只有本節的規格來納入某些方面。之後,他開始使用簡單塊創建一個基本的3D佈局。除其他事項外,這種被稱為的BlockMesh有助於他對該水平產生第一感覺。
巧妙地放置邊界和故事
對於開發人員而言,儘管遇到障礙,傳達無限的感覺很重要。當玩家成為可能以及過場動物告訴某件事時,這也是一種平衡的行為。將喬爾從復仇中推入水中可能會比我們被允許觸發自己觸發的場景的樂趣要低。之後,艾莉(Ellie)可以游泳的揭幕儀式已經故意安裝,而沒有進一步的解釋。
頑皮的狗還決定不讓遊戲世界太開放:
更少的速度,更多的自由
在開發過程中,這也涉及顏色和照明如何有助於導航以及何時需要。在博物館一級,頑皮的狗不想強加任何事情。取而代之的是,速度應該像玩家想要通過探索和與對象的互動來發展一樣自由發展。
情緒拱
一個重要的方面是故事應辨別的情感。在探索博物館逗樂和放鬆之後,艾莉和喬爾逗樂和放鬆,心情改變了。開發人員必須考慮他們想如何離開該部分並轉移到進一步的比賽中。希爾還將情緒與喬爾和埃莉與博物館之間的關係進行了比較。即使他們玩得開心,他們的關係也有一個黑暗的一面,這將由博物館後來的黑暗面反映。
我們最後2個級別涉及Ellie和Joel Closer之間的關係。
最終,對水平進行了修訂。在恐龍應成為亮點之後,它最終到達了太空膠囊。正如希爾所提到的,只有在開發過程中才會出現許多事情。例如,許多“對藝術的對話是為了響應藝術的”。但是,某些東西被拒絕,新設置和補充。最後,許多不同開發人員的工作的總體圖是合適的。
您可以看到視頻中的外觀:
鏈接到YouTube內容
正如希爾已經提到的那樣,我們最後一個2的部分也被刪除。您可以在此處閱讀取消哪些場景:
您如何看待水平?您是否知道什麼樣的努力意味著這樣的水平?