沒有荒地,沒有幻想的星菲爾德貝塞斯達(Starfield Bethesda)允許我們探索(顯然)無限的空間。但是這在技術上實施了嗎?幾個小時後,我們被科幻RPG分開。是的,標題圓滿,很大,外觀極為別緻,但我們不斷地想起並不總是光榮的貝塞斯達時代。
透明度注:
我們的幀速率測量值是指Starfield版本1.7,也是Dem Day One Patch。我們的圖片也很大程度上是用1.7版製成的,與先前安裝的版本1.6的光學差異沒有。在此特別節目中,我們還將自己限制在Xbox系列X版本上。
Starfield的幀速率是如此穩定
事先,《星菲爾德》引起了人們的關注。貝塞斯達提前躺在修復了30 fps的幀速率,不再有60 fps的流體性能模式。
由於原因,開發人員說出了高度的一致性。說:星菲爾德應該盡可能少,即使在苛刻的場景中,也不應發生框架。
標題還幾乎始終刪除了這一承諾!無論我們目前正在探索一個行星,與宇宙飛船相對的戰鬥還是在一個較大的殖民地之一出售我們的商品都沒關係。
在大多數情況下,針保持在30 fps的幀速率軸上:
framerate檢查中的Starfield:這是Sci-Fi-RPG在Xbox系列X上運行的方式
但是刷新率不是一百%完美的。除其他外,與許多對手的戰鬥可能會較短,然後會有城市。
如果您在新亞特蘭蒂斯浮腫的上層甲板上或穿過Akila City的塵土飛揚的街道上的全部衝刺,來星菲爾德娛樂性,我們與重新加載資產有關。
因此,有了路人,紋理和周圍物體(例如燈籠,停車長凳或被推入記憶的建築物)。
未來派城鎮的居民及其人工智能常規也可能發揮作用。路上有很多人,他們必須以某種方式定制自己並從事自己的工作:
Starfield在他的處理器密集型機制以及鮑德爾的大門3在第三次行動中。
在Classic-RPG中,即使是遊戲角色的輕微移動也足以觸發大量的NPC和物理模擬,並將幀速率壓至60 fps以下。
我們報告:
因此,30 fps是Xbox系列X和S的邏輯決定,對於CPU密集型任務,當前控制台的處理器不應具有功能。
Starfield甚至計算出對每個天空的重力及其對手榴彈或我們的跳躍的影響。那花費!
高清晰度,但也有一些弱點
Starfield的分辨率在我們的數字中排名左右。空間RPG看起來很清晰即使在很遠的地方,寫作仍然很容易閱讀:
即使是較低的線(“新亞特蘭蒂斯過境”和“聯合殖民地安全與安全”)仍然很容易看到,儘管它們顯示出很遠。
為了確保有吸引力的4K圖片,作為縮放過程AMDS FidelityFX超級分辨率2(FSR 2)使用,這實現了很好。
例如,我們幾乎沒有註意到典型的鬼影,實際上,只有我們遊戲角色輪廓的重複性:
Starfield還傾向於在狹窄的金屬邊緣上閃爍。因此,像這個格柵這樣的精緻圖像元素像素,然後乾擾原本非常乾淨的圖像輸出:
此外,對比似乎起著主要作用。如果沒有給出它們,那將是太多的模糊。
例如,在這張照片中,與其他鮮明的環境相比,帶有白色文本的玻璃窗格被洗淨了:
在圈出的區域中,“新運輸”實際上應該被閱讀。為了識別字母,我們必須非常近。一旦缺少對比,它將變得模糊。
非常煩人,但幸運的是,《星菲爾德》的獨特外觀足以超越清晰度的弱點。
在任何地方,我們從未見過這樣的遊戲世界!
像《輻射》系列一樣,《星菲爾德》與翻新主義完全相關。簡而言之,從我們的角度來看,這種風格描述了過去時代的人們如何想像未來。
對於Starfield,這意味著:燈和牆壁裝飾具有60和70年代的巨大觸摸,計算機和筆記本電腦散發出了很多80年代的氛圍。
隨著許多建築物的內部及其詳細的建模,每位後現代的室內設計師肯定會打開心臟。這裡有一些例子:
當我們訪問太空飛船時,《 80年代科幻電影》(如《外星人》)的參考文獻跳向我們:
貝塞斯達(Bethesda)將《星菲爾德的外觀》描述為“ NASA朋克” - 美國房間旅行管理局在晚期和七十年代晚期使用的強烈風格化版本,其主導地位知道,圓形的形狀和眾多按鈕,旋轉開關和控件。
實際上,我們不能說的要多得多:哇!效果很好!
整個Starfield Universe看起來像是演員,並提交給非凡的美學。從射擊熨斗,機器人到花瓶 - 一切都非常適合。
光線和陰影在冠軍中
另一個基本的圖形功能是Starfield的動態照明,它指的是整個遊戲世界。蒙德斯和太陽會影響恆星上的著色及其陰影和輻射光反射。
根據我們的位置,這導致基於現實的完全不同的照明情緒,這要歸功於高遠見和高質量的質地:
根據大氣性質和下一顆恆星的顏色,行星可以以明亮的橙色發光。
粒子模擬在山谷中產生厚厚的霧氣,也令人驚訝:
反思也扮演著遊戲中的主要角色,幾乎所有材料都以直接的光輻射取消環境,是什麼賦予了時尚口音極簡的形式:
另一方面,貝塞斯達的頭銜使得很難陰影。該區域中的許多物體都會拋出動態陰影,但是它們在幾個地方通常都缺少,這就是為什麼始終存在整體印象的原因。
例如,有了這些樹,每個葉子都從該地區露出鬱鬱蔥蔥的綠色:
或這個地下維護區域實際上應該拋出許多陰影,但只能看到少數陰影:
即使在晚上,缺乏陰影也變得非常清晰。例如,如果高層建築物實際上未暴露於任何直接的月亮光或人造光束,則但是仍然太明智地突出了該地區:
簡而言之:Starfield在許多地方都缺乏陰影。這就是為什麼始終會出現蒼白和低調場景的原因,這實際上是強大的,因為非常逼真的照明概念。
面對動畫,以為外部感到羞恥
人們仍然可以忽略吹響的光芒,但是它對支持角色及其拳頭僵硬的動畫的毫無生氣的面孔變得更加批評。
在這裡,貝塞斯達(Bethesda)在房屋創建引擎帶來的鎮流器最清楚。從那以後的進度輻射4(已經八歲了)例如,關於NPC的臉上不愉快的肌肉雜技變得清楚的是:
派系改變跳躍,模型沒有很好地照明。傳入的光通常在皮膚上完全是不現實的,並且具有蠟像,單色光澤:
如果眼睛真的不適合,它會變得令人毛骨悚然:
這不僅在當今的AAA標准上看起來確實難看,而且與缺乏唇部同步相結合,這是一個巨大的沉浸式突破。
只要看看一次娛樂活動我們的捐助者沃爾特(Walter)繼續持續幾秒鐘,而他的嘴唇不再移動:
過去的技術鎮流器也帶來了好玩的後果
儘管有高水平的細節,動態照明及其龐大的尺寸,但貝塞斯達(Bethesda)的室內創建引擎並未遠離他受污染的網站。
儘管《星菲爾德》在後者上作弊:科幻角色扮演遊戲的技術基礎僅允許有限的級別尺寸,這就是為什麼二年級的加載時間不斷打斷空間的旅程的原因。
另外,我們不能像在行星和衛星上自由地自由地奔向沒有人的天空,,,,,精英危險:奧德賽或者星公民案件是。結果,太空長笛探索了很多天賦!
有關Starfield如何結構他的行星的更多信息,您可以在這裡找到:
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