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返回是一項壯舉。這兩者都適用於開發人員:在Housemarque的內部,他們敢於AAA首次亮相,以及PS5的硬件,最終必須在“真實”的下一代遊戲中再次證明自己,當然對於每個人來說球員:內部誰將為阿特羅波斯的生存而戰。由於耗時,技術上令人印象深刻且高質量的高質量,PS5獨家公司非常艱難。很可能您會在返回時咬牙。但是,即使失敗,您也會很開心的機會
任何仍在想知道哪種遊戲返回的人實際上應該在這裡被拆除。回歸是第三人稱射擊者,他使用類似流氓的和銀業的想法將您打包在子彈地獄的戰鬥中,在這種戰鬥中,每次死亡都在您的耐心中,希望它不會撕裂。忙碌,準確性和經常引起的“遊戲流程”,即我們直觀地穿越水平的狀況,而無需太多思考和使我們的對手弄平,這是回歸的基本支柱。
太空中的噩夢故事
但是,聽起來似乎不可能擺脫苛刻的行動。相反,即使是因為開發室工作室Housemarque的街機歷史上第一次,故事也起著重要作用。為此,敘事設計師格雷格·盧登(Greg Louden)被船上的一位專家贏得了勝利,他以前負責補救措施的濃厚氛圍和交織的控制和量子破裂的故事。是的,可以清楚地感受到影響。
如果您希望將我們的評論視為視頻,則必須在這裡繼續前進:
作為回歸,我們扮演了希臘根的美國宇航員Selene Vassos的角色,該宇航員獨自研究了菲舍爾265-I(又名“ Atropos”)上的神秘信號。該方法上有並發症,它崩潰了行星表面。您的飛船“ Helios”被摧毀,無法逃離或尋求幫助。到目前為止,如此傳統。在這種典型的生存場景背後,更多的是更多。
Atropos上的動物群不僅是敵對的,而且立即開始攻擊。像狗一樣的生物,有明亮的觸手,漫步的樹木和巨型蝙蝠,毒藥,致命的激光吐口水 - 我們不久就首次咬著草。每次死亡之後,我們再次從Helios中止遺址開始,並損失(幾乎)到那時我們收集的所有項目和改進。永恆的重生,精神和精神壓力迅速成為塞琳的實際問題,因為接近的瘋狂甚至比死亡的數十個更難以忍受。
類似於獨立熱門hades“從正面開始”的核心思想積極地歸結為歷史。我們很快就遇到了塞琳(Selene)的屍體,我們不知道那裡已經有多長時間了。那不是我們的第一個循環嗎?我們來這裡多久了?我們已經走了多遠?我們在阿特羅波斯(Atropos)的先前經歷中了解了更多有關聽力學的經歷,這些聽力學伴隨著屍體,並且可以體驗到它的緩慢而肯定會失去理智的方式。
總是更加隱秘
回歸的故事只是線性的。除了在實現里程碑之後播放的一些固定過場動畫外,敘述主要隱藏在收藏品和項目描述中。例如,我們還可以找到外星密碼,並在我們可以翻譯神秘的外星品種的古代文本的幫助下。神秘的敘事結構讓人聯想到像黑暗的靈魂或者血源不久之後,抽象就可以在頭腦中開放有關故事的理論 - 一點提示:遊戲中的幾乎所有名字都是基於希臘神話。
在常規部分中,回歸還依靠經典的故事部分,在其中我們可以更加專注於背景。在反復出現的序列中,我們進入了Selene House,突然出現在Atropos上。在這裡,遊戲切換到第一人稱視角,我們以威脅性的沉默來探索房間:pt問候。最終,很明顯,在心理恐怖方面,回歸也有一些話要說。這篇評論是無擾流板的,不用擔心。太多了:為成功的幾個轉彎做好準備。
誰死了(幾乎一切)
塞琳(Selene)去世後不斷的回歸也是遊戲技術的重點。作為一個像流氓般的射手,回歸非常關心在另一場比賽之後完成比賽的六個生物群體,這是我們每個失敗都假裝重新開始的最大限制。然後重置找到生活方式的武器,可用的物體,甚至生活方式的擴展以及所有角色價值獎金。我們始終從我們的標準屬性和簡單的服務手槍開始。
每個生物瘤都分為獨立的主房間和相鄰的房間。在這裡,我們遇到敵人,找到物體並可以打開胸部。一旦澄清並蒐索了房間,它就會進入下一節。房間的邏輯可能會有很大不同。有時,所有對手都必須因進步而被擊敗,有時我們可以通過。有時需要完成小技能段落,有時我們會探索外星人的古蹟。最後,一場脆脆的老闆戰鬥總是在等待,然後通過捷徑為通往下一個生物群島的道路解鎖 - 幸運的是,老闆只需要一次。
任何曾經玩過流氓的人都知道可以期待什麼回歸。尋找更好的設備和合適升級的搜索也代表了在SO被稱呼的製造商上購買有用對象的可能性。在找到真正的好進步時,一點點運氣不會受到傷害,尤其是當您考慮到每次死亡後都會重新產生生物群落的結構時。謹慎的探索仍然是 - 全部和結束 - 返回。
進度是詳細的
只有少數,但是有一些永久升級。除了永久激活可用物品的其他庫存插槽外,Selene還可以找到擴展您的移動設置的外星技術。例如,快速旅行門戶也可以從特定點使用,近戰攻擊或用鉤鉤搖擺的旋轉也可以使用。如果您不想到Metroid Prime和Samus Aran在這裡,任天堂的Scifi Classic從未演奏過。永久改進顯然是返回的例外。
對於可用的武器類型,也可以激活與定期使用武器的束縛。因此,我們越伸出嘴巴爆破的嘴巴越多,我們還會射擊目標火箭或造成更嚴重的損害的可能性就越高。每種武器的屬性每次都是隨機生成的。特殊貨幣以太可以在相應的機器上交換以進行一次重生或新物品,並將其永久添加到相關機器上的項目池中。
也可以通過數據庫積累一定程度的進度,該數據庫塞琳(Selene)領導所有對手,武器,物體和錄音機。所有條目都可以通過多重用途進行進一步研究,從而擴展。因此,即使我們失去了一切,必須在設備方面重新開始,Selene也了解了更多關於阿托波斯和地球秘密的知識。您必須決定這是否足以作為失敗的獎勵。真正的安慰很少見。
完美控制自己的快速動作
無論如何,回歸的最大優勢是槍法,通過房間的運動以及幾乎完美的控制。幾乎沒有任何時刻的感覺無法完全控制塞琳。儘管它(非常)很快(非常)的衝刺,傳送並不斷地躲避儀表板功能(短暫地使您無敵),但可以控制Selene。不用說,所有武器仍然可以精確地發射。抵抗或者Nex Machina。
儘管有第三人稱的觀點,但對手的房間和位置可以相對容易閱讀。敵人的攻擊充分發電,並且傳入的彈丸遵循固體模式,在少數遭遇之後,很快就會考慮。在返回和統治成群的對手方面變得更好,這是一種令人滿意的感覺,幾秒鐘後我們就處於劣勢。但是,艱難的方式,每次都必須留下。這不僅可以確保週期,還可以通過生物群體,水平結構和對手類型的高度變化。
為了能夠在威脅性情況下生存,必須利用所有必須提供返回的系統。而且它們非常複雜。如此復雜,以至於在比賽的頭幾個小時內不應該低估一個障礙,這只能通過對許多機制的乏味學習來克服。有腎上腺素水平,通過對對手造成的情況而沒有遭受損害,並且不會給予更接近的獎勵。命中,一切都將再次被帶走。
然後是一個性能,這是一種基於級別的升級系統,可以通過擊敗對手並收集某些物體並直接影響發現武器的力量來增加。隨著快速活動的超負荷,可以縮短自加載武器的過熱。即使看起來很簡單,這種感覺確實需要一些時間才能真正理解回歸的實際工作方式。但是,這並不能使遊戲變得更容易,因為學習曲線繼續上升,並將驅動許多非虐待玩家:開車內心絕望。
那“多人遊戲”呢?
從本質上講,回歸是一種獨奏的體驗,但我們也與其他玩家間接地獲得了它:在裡面做。在生物群落中,我們經常遇到他們的屍體。一旦掃描,我們就會體驗他們的最後時刻和許多可能性。屍體要么喚醒並攻擊我們,要么我們可以搶劫他們的貨幣,要么報仇,也可以喚起一場小型老闆的戰鬥。
作為獎勵,強大的武器和文物吸引了。但是要小心,玩家也可以做同樣的事情:也可以與我們的屍體一起做。如果我們被陌生人掠奪,我們會對自己的分數出現煩人的故障。這也可能在老闆戰鬥中發生 - 這是一個不利的時期。
回歸的每日挑戰還為通過與其他玩家的排名來衡量自己的機會:內部。在這裡,我們獲得了一套武器,改進和故障,必須完成卡住區域。腎上腺素系統以最佳街機方式充當點乘數。
ZWO,一個,風險
返回的硬度程度(只有一個難度)是無情的。同時,對手的數量很快就會在屏幕上迅速飽滿,只有散射的彈丸和激光射線加強了應力因素。每個決定只剩下一秒鐘的一小部分 - 如果您考慮它而不是直觀地玩耍,那麼您實際上就迷路了。但是,如果返回同時沒有一些嚴重的問題,那可能不是那麼糟糕。不幸的是,公平與不公平之間的繩索並不總是成功的。
回程的重要部分是遇到風險。這不僅意味著成群的對手的公開攻擊,還意味著投票支持自己的進步。幾乎所有應該幫助我們回報的一切也損害了我們。例如,許多物體和胸部被“寵壞”,這意味著有一定的可能性觸發了Selenes太空服裝的故障。這些故障通常很苛刻,也可以堆疊。減去75%的武器損壞,當Selene仍然處於靜止狀態時,這是打開錯誤盒子的瘋狂價格。
這種風險方法的問題在於,相關的回報通常與懲罰有關。除了治愈物品外,獨特的可用消費品中很大一部分僅在特殊情況下提供了一個短暫的優勢。但是,直到滿足某些條件為止,用於此停止的故障。抓住幾個對手是搬出的最簡單方法。通常必須找到文物。這些是被動的津貼,僅適用於當前週期,並且如果我們從被寵壞的箱子裡釣魚,通常會觸發故障。
沒有風險,沒有樂趣?
對於每次加速的重新加載,我們現在都在收集少量obolital貨幣損壞。那是不值得的。
當然,在尋找改進時可以建造可通過的構建,並很幸運。但是,在大多數情況下,我們邀請您造成負面影響,並獲得無用的幫助,從而使本來已經沉重的槍擊事件變得更加困難。即使是散佈在世界上的治愈物品,無論是填補我們的生命棒還是立即殺死我們,這都是賭博。作為回報,我們迫切需要某些項目,而只等待我們,這一事實更多是返回的規則。
沒有挫敗感的遊戲過敏患者
這會很快引起挫敗感,尤其是當您認為某些週期可能需要一個小時或更長時間時。如果在投入時間之後,最小的錯誤可能會突然導致我們祝福時間,那麼進步的損失就很難消化。只需準備就緒才能與老闆對手。任何試圖穿透下一個生物劑的嘗試都需要幾次嘗試吃時間,並且還取決於有利的條件。保持這裡的神經需要很多耐心。
平衡與寄生蟲可以更好地“裝備” Selene。在這裡,我們也獲得了積極和負面的財產。但是,與出現故障相比,這些情況要好得多,在我們的個人遊戲風格中進行某些不那麼重要的惡化是有意義的。但是這裡也是如此:如果您什麼也沒發現,那麼您什麼都沒有。在最壞的情況下,返回還使我們接觸到後來毫無價值的周期。在其中我們什麼都沒贏,失去了一切 - 即使這可能不是詳細的。
演講,遊戲玩法和回歸故事仍然是如此之好,以至於很難簡單地戴上帽子並放棄,這一事實是完整的。每個“現在就是這樣,就足夠了”幾乎總是遵循“再次,再次”。在廣泛的營銷中看不見的難度和無情的流氓般的機制的巨大困難水平和無情的流氓般的力學水平。任何花在全價標題上的80歐元的人都必須清楚在這裡等待遊戲類型。正是因為其餘的回歸可以激發靈感,因此平衡的麻煩是如此之大。
在技術和演示方面,回歸總是對其作為PS5獨家狀態的地位伸張正義。這裡繼續進行粒子效應的Housemarque傳統。遊戲中的幾乎每個動作都伴隨著視覺反饋。每個鏡頭都閃閃發光的地板,每個對手都會散發出火花噴霧,絕對沒有爆炸。返回很漂亮,每一秒鐘都很漂亮。即使是絕對平靜的,因為生物群落提供令人嘆為觀止的景觀,充滿了細節,可確保阿特羅波斯的黑暗氣氛。
通過液體每秒60幀,動態4K分辨率,同時激活射線追踪,回歸還獲得了這種忙碌的動作標題所需的性能。結合較低的加載時間,PlayStation 5的性能在這裡完全使用。返回是在最後一個基因控制台上不再可以想像的少數幾個生殖器之一。除了一個僅允許儀表函數但再也不會發生的單個錯誤,我們與回程的時間也沒有技術問題。
同樣值得一提的是,雙重感官控制器的整合,它的新功能都會影響遊戲的感覺和遊戲機制。觸覺反饋通過了許多信息,例如傳入的命中,而即使是通過控制器上西裝上的雨滴柔和的繪製。自適應觸發器使L2按鈕的雙重佔用率:輕微的壓力使我們的目標,重壓實現替代的火力模式。可以根據要求更改。
在設置中沒有較輕的難度,但是回程以其他方式提供了幫助。可以自由地調整關鍵作業,而目標援助也使點擊率很容易,即使在困惑的情況下也很容易。在字幕和UI方面有視覺浮雕:寫作的大小和重要的HUD元素的突出顯示。即使將諸如將三角按鈕持續到打開的胸部之類的動作也可以簡單地按下按鈕。球員的祝福:內部,由於運動限制的原因,這很難。
請注意這裡的期望
在許多方面,回歸是一款令人印象深刻的遊戲。從技術上講,毫無疑問,可能會首次為AAA格式提供類型的粉絲。阿特羅波斯(Atropos)的世界令人興奮,故事確實令人興奮,而且能力的遊戲玩法迅速吸引了。但是,更令人討厭的是,在平衡速度方面存在問題的遊戲速度放慢腳步,而且通常不僅使困難不僅苛刻,而且使困難程度變得艱難。尤其是後來的生物群落再次拉動學習曲線。
對於球員:在內部熱愛挑戰,甚至可以享受努力發展的每種形式的進步,回歸是一個小的啟示。儘管有缺點。但是,如果您發現很難保持類似Rogue的動力並遇到令人沮喪的困難水平,那麼您應該考慮兩次是否想與Selene一起使用。為了超越第二個生物瘤,需要耐心地由鋼和費力的反射製成。希望開發人員在某些玩家注意到這一點的情況下會落在您的腳上:只有內部為時已晚。