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和殘餘:灰燼想為Soulsbourne類型的開發人員槍擊遊戲帶有新想法。遊戲不僅與以前的Soulslikes有很大不同,遊戲玩法也與槍支和隨機生成的元素脫離了比賽。
我們能夠與品牌經理JérémyRaszko交談,並自己玩殘餘。它表明該類型混合在許多地方都效果很好。但是,隨機產生的元素也出現了,但是,某些問題可能會引起黑暗靈魂比較吸引的粉絲的失望。
什麼是殘留物?
殘留物:來自灰燼拖車從世界末日射擊遊戲中展示了宏偉的怪物設計
殘留物:《灰燼》是槍擊遊戲的動作遊戲。例如,我們從黑暗的錫3。拉斯科(Raszko)和他的同事將游戲本身描述為“用槍支的黑暗靈魂”。
在這樣做的過程中,他主要指的是高水平的難度和不同的對手類型,玩家要求不同的策略。還有類似火焰的存儲點,自我填充的康復物品,耐力管理,當然還有老闆戰鬥。
然而,殘餘的作品不同,造成三個原因:
- 大部分環境是在4個生物台上隨機生成的,並從中風開始
- 我們主要使用槍支,我們恰好是通過戰利品系統找到的
- 最多可容納3名球員是重點
就是這樣:世界遭到怪物的攻擊,怪物是從另一個維度出發的“種子”。作為躲藏在地下的人類倖存者之一,我們必須將地球從入侵者中釋放出來。在門戶網站的幫助下,我們還可以前往不同的維度,並嘗試找出入侵者的起源。
我們可以使用哪些輔助工具取決於機會。但是,我們可以在倖存的NPC底部中專門購買諸如藥水之類的消耗品,這些NPC也可以用作樞紐。在這裡,我們還可以領導(無結果)對話,以了解有關世界及其居民的更多信息。我們通過門戶水晶前往四個不同的維度,為我們和其他倖存者尋找設備。
如果我們擊敗種子的種子的反對者可以為我們丟下武器,盔甲和其他物品。但是,我們發現的也是偶然的。只有一開始,我們才能從三種“原型”中進行選擇。但是,這些起始要求的屬性不是最終的,可以在遊戲過程中使用新項目進行調整。
隨機元素如何工作?
最引人注目的隨機元素是所謂的Raszko的生成級別或“世界”。這些由不同的預設組成。
Raszko用一堆紙牌解釋了基本原理。每次新回合,此堆棧都會混合在一起,並從精選的卡片中組裝一個水平。這些通常很容易在一個小時內創建。
這對CO -OP特別有用,因為因此我們可以在晚上輕鬆完成一個或兩個實例,而無需將自己納入一個數小時的水平。即使戰鬥的要求很高,殘餘也比Dark Souls&Co。
殘留物不是戰利品射擊者。如前所述,武器和物品也可以偶然發現或被對手丟棄。但是,這種情況的頻率要比《命運》這樣的戰利品射手要少得多。每個發現都應該感覺更為重要。因此,Raszko希望避免與Bungies在線射擊遊戲進行比較。
還有另一個原因為什麼在這個方向上進行比較毫無意義。殘留物將不是服務遊戲:
“就付費的DLC或季節而言,目前沒有計劃。但是,當然,我們總是考慮如何支持遊戲和社區。(...)遊戲中也沒有微交易。”
一旦我們完成了這個故事,我們通常可以原則上經常產生新世界來找到剩餘的秘密和物品。但是您不應該期望無盡的戰利品螺旋。
有問題的黑暗靈魂比較
到目前為止,這聽起來很確切,只有我們在提到兩個點時才注意到兩點,這與黑暗的靈魂進行了比較,而開發人員將自己用作營銷短語。
平衡問題。如果您在黑暗的靈魂中脫穎而出,您會記得大教堂上的兩個弓箭手。但是,一旦您了解如何操縱這兩者,就很難就會失去威脅。
它們不是隨機放置的,而是有意識地在只能以稍微戰術優勢來實現的地方。同時,他們的箭飛行得如此緩慢,以至於可以通過一些練習來避免命中。兩者的放置是像這樣的平衡的重要組成部分,並且在軟件遊戲中運行。
這是不可能的,因為對手的水平和數量和位置都是隨機生成的(在某些限制內)。沒有乾淨計劃的部分。因此,戰鬥起作用,更讓人聯想到“正常”射擊者,其中敵人的位置起著較小的作用。
水平設計的問題。與黑暗靈魂的比較也可能在水平建築中誤導。就像對手的位置一樣,洛蘭(Lordran)和雅爾南(Yharnam)通過精心計劃和蜿蜒的區域獲得了很大的收穫,這使他們的隱藏寶藏很難找到並獎勵精確的探索。
在殘留物中,還有一些秘密和隱藏的地方可以獎勵探索。如果您期望像《黑暗之魂》那樣蜿蜒曲折的水平結構,那麼您將會感到失望。最終,這些區域對應於更經典的和很大的線性水平。
晶體存儲點通常與發光的火相似,但它們的位置是可以預見的。它們總是在級別部分開始時(例如a,b或c)。由於這些是線性的,因此我們很少回到已經訪問過的晶體。正常檢查點通常會在這一點上完成。
殘留物:灰燼將於8月20日發布PS4,Xbox One和PC。