8月25日攤位心理2到。新的雙重平台遊戲的動作直接連接到他的前任。再次,我們控制了年輕的Raid Aquato,Raz的簡短。他終於能夠實現加入心理納人的夢想。這是一個秘密組織,必須將自己沉浸在不同人的困惑,超現實的思想世界中,即精神上的世界,以解決他們的精神問題。即使是其他精神教徒的負責人也進入了他們。
獨特世界的起源
沒有頭腦作為旅行目的地的人,當然沒有心理世界。與第一部分一樣,系列總監Tim Schafer的這些角色的基本思想來了。 “他們每個人都有一個獨特的故事和自己的恐懼,其中拉茲必須提供幫助,” Double Fine的高級系統設計師Lauren Scott解釋說。
Psychonauts 2將我們帶入了獨特的大腦世界。
Psychonauts 2設計師2的主要任務之一是設計這些角色及其心理世界。但是,他們特別想確保世界是可以理解的。
重點是同理心:Lisette Titre-Montgomery說:“我們專注於將自己沉浸在某人的腦海中,看看大腦的獨特性是如何的。”她曾擔任精神教徒2的藝術總監2。
例如,創建了康普頓·布爾(Compton Boole)的新水平,這是心理納人的創始人之一。他對自我構想有問題,並且由於直接環境的信念而遭受了強烈的恐懼。斯科特說:“我們想確保我們反映出信念的各個方面,並營造一種觸發恐懼的氛圍。”
這就是為什麼Double Fine決定在他的大腦中進行遊戲節目的原因,在這種情況下,嚴格的時機恐慌迫使我們做出決定。同時,三隻山羊穿著裁判,他們始終說出常見的話。
斯科特說:“在那裡,您必須處理角色在您的頭上也感覺到的相同的感覺,問題和主題。我們的主要目標是在遊戲的各個方面反映所有這些主題。”
心理納人2想故意對角線看
這些世界以獨特的圖形風格展示,該風格已經被授予了第一位精神病學家。字符和級別都不是絕對對稱的,但奇怪,有點怪異,顏色鮮豔,而且顯然是任意的。
Double Fine有自己的名稱,以此為此風格概念:wonk。泰特·蒙哥利(Titre-Montgomery)解釋說:“這來自'wonky',這是錯誤的。” “正是這種不對稱性,不平衡和明顯的任意性確保了像夢境這樣的世界的感覺。
彎曲的夢景觀,一開始可能會令人困惑。假設不是完全錯誤的,因為Psychonauts 2還可以創造性地與圖形樣式區分開來。因此,我們通過經典的側滾動方式在一個部分中通過頭部的頭部進行操縱,必須在下一個X射線圖像和大腦上跳過。從第三維到第二維的變化是一個新功能。
這次,心理法官2也有改變的觀點。
但是,我們可能不會在Psychonauts 2中失去軌道。開發人員已經照顧了:“在每個世界上,您都會找到一種統一的設計語言,例如揮桿或蹦床等東西,” Titre-Montgomery說。
由於各個世界的差異很大,因此這種清晰標記的物體應該提供朝向輔助。 “它們在每個大腦中看起來都不一樣,但是它們總是具有一個形式,可以確保您直觀地知道自己要去的地方。”
對手也與水平協調一致
像幾乎所有平台遊戲一樣,心理納人還提供2個對手。但是,與其他類型代表相反,它們不僅僅是持續的障礙。因為他們的外表和技能反映了我們沉浸在大腦中的人們的關注和問題。
因此,對手,角色和他們的心理世界之間的這種聯繫成功了,雙重專注於具體的心理現象,據泰特里·蒙特維馬利(Titre-Montgomery)說:“這種現象的清晰,視覺表現是什麼樣的?”
在受牙醫啟發的世界上,對手博士Loboto當然不會缺少腳上的嘎嘎聲。
一個答案是例如,對立的re悔類型。這些是飛行的昆蟲,攜帶著弧形的砧座。當團隊思考對手的遺憾感覺如何表現出來時,蚊子立即記住。此外,滴滴 - 蒙特哥馬利:“就像re悔一樣,蚊子是嗡嗡作響的小東西,惹惱了你。”也很快找到了砧的靈感。 “粗糙就像是懸停在你頭上的重量。有時它會落在你身上,減慢你的速度,也許會傷害你。”
斯科特說,即使是心理教育家2中的對手也遵循類似於心理世界的設計方法:“我們試圖使所有對手的概念盡可能簡潔明了。”
一個痛苦遇到了下一個
經過遺憾的概念,戰鬥團隊必須將其付諸實踐,即照顧戰鬥和戰鬥系統的設計師和開發人員。首先,房間裡有一些問題:戰鬥中重量的目的是什麼?飛行應該如何影響re悔的行為? re悔如何最好地與其他對手類型進行協調?
後一個問題特別是核心,因為這取決於她的多樣性和挑戰。斯科特解釋說:“我們想確保對手以一種有趣的方式相互互動。這也應該通過各種方法創建有趣的戰斗場景。”
雙重罰款特別注意各種戰鬥。
看起來像這樣:在與re悔的一對一決鬥中,我們很快學習瞭如何應對飛行的害蟲和他的體重下降。例如,當Psychonaut的兩種遺憾與第二種對手類型放手時,它變得更加複雜,例如,疑問。這些怪物留下了粘液的水坑。 “即使在現實生活中,我們也會放慢疑問,並以某種方式感到粘發,”泰特·蒙特哥利(Titre-Montgomery)指出。
突然之間,我們必須仔細考慮我們的最佳表現,或者我們是否應該首先消除懷疑或再生。幸運的是,與前任一樣,拉茲可以依靠PSI能力來依靠各種技能。例如,他們可以浮動,他可以避免使用粘液膠帶,或者有心靈感應的彈丸發射,從而將令人不安的昆蟲射出了天堂。
心理納人2自動奇怪
有了所有奇怪的對手和困惑的心理世界,就有一個猜測。也就是說,這雙雙重善意在沒有建立設計決定的情況下做到了,以使Psychonauts 2變得盡可能奇怪。
但是團隊不必這樣做。斯科特回憶說:“相反,遊戲告訴我們什麼時候不合適。” “有時候,我們考慮了某些現代設計元素。但這就像一個圓孔中的方形街區 - 或者是在'怪異的洞中。”
因此,原始的玩家似乎不必擔心失去自己的身份。相反,Psychonauts 2本身抓住了這種身份,並抓住了它。平台遊戲再次以超現實的大腦世界等待著我們,遊戲的每纖維都經過精心建造。以及傾斜的大部分。
本文是我們英雄的一部分。一直持續到2021年8月13日,每天為您提供有關視頻遊戲角色主題的新文章。到目前為止發表的所有文章您可以在我們的概述中找到。