儘管Kratos不是720p求解器之一,但它也可以從新的硬件細節中受益。
低分辨率目前是許多PS5遊戲的問題。以前的縮放過程 - 實際上應該創建一個真正的4K圖像量表。但是,一個顯然內部的索尼文檔描述了一種PS5 Pro-Chiblecusive技術,該技術使用了專門優化的硬件並提供了更好的結果。
由於新的擴展技術,圖像的清晰度要高得多
就是這樣:根據其自己的陳述,《 Technik-Youtuber Moore定律》在視頻中以前的Sony內部文檔中發表了摘錄,其中PS5 Pro的硬件規格總結了。
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在視頻中,他考慮了不同的渲染方法,討論了中段控制台的性能。在這裡,您可以找到績效數據的摘要和分類:
幾頁也是以前未知的技術PlayStation光譜超級分辨率(pssr簡短)專門用於它,它擁有一切!
基本上,它應該是一種比例技術,與現在經常使用的相比FidelityFX超級分辨率(FSR)von AMD依靠AI加速特殊硬件。
與NVIDIA的深度學習超級抽樣(DLSS)一樣,遊戲應使用AI模型從低分辨率到4K,並優化計算單元,包括大量清晰度增長。將來甚至應該有可能進行8K。
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作為PSSR表現的一個例子,摩爾定律的比較死視頻是在第11:25分鐘Ratchet&Clank:裂谷顯示。 PlayStation Spectral Super分辨率與當前版本的DLSS相似,因此至少在YouTuber上遠遠領先於FSR2。
PSSR的“足跡”應該很小
用PSSR將兩個毫秒的渲染時間從1080p縮放到2160p(4K)時,需要兩個毫秒的渲染時間。進行分類:渲染時,幀速率為60 fps的框架最多可能需要16.7毫秒。
由於分辨率相應的分辨率相應,因此有很多時間來播放所有其他渲染過程,從而詳細的圖形效果。
索尼顯然還想到了兼容性:PSSR的說明應與DLSS和FSR相同,這就是為什麼可以立即將其作為其他上級產品的“替代”集成到遊戲中的原因。
但是,摩爾的定律是死了的指出,開發人員之間沒有明確的共識,是否確實像文件所建議的那樣容易實施。
PSSR如何工作?
基本上,PSSR的功能與DLSS和FSR2相同。文檔中的描述是提到的時間像素重建,也說明了這一點,即先前渲染幀的信息用於取得更好的結果。
特別是,由Epic為虛幻發動機4和5開發的時間抗抗氧化(TAAU)被稱為已擴展到包括AI組件。甚至邊緣平滑也被認為是PSSR不可或缺的一部分。
數字鑄造技術專家最近發現了索尼專利結合了PS4 Pro:暫時AI縮放的渲染渲染棋盤的原理:
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因此,只有AI算法處理每個像素,其餘的都充滿了先前幀中的顏色值。在PlayStation Spectral Super分辨率上,可以從專利實施該概念。
洩漏可信嗎?
摩爾定律《死了》是著名的科技內部人士,尤其是在PC硬件方面。但是,他的命中率只是平均水平:在AMD技術中,過去50%是的,也有英特爾處理器66%。
另一個更可靠的洩漏器將文檔洩漏視為“真實”:
- kepler(@kepler_l2)2024年3月15日不,這看起來合法。但是時鐘速度有點令人驚訝。
不過,與此同時,300個頂部的數字實際上表明GPU時鐘速度約為2450MHz。
索尼內部人士湯姆·亨德森(Tom Henderson)也在他的平台上寫道內幕遊戲該文檔確實來自用於PlayStation開發人員的內部門戶。
然而,與所有謠言一樣,我們建議基本的懷疑主義,因為洩漏者的來源無法獨立核實,並且計劃可以隨著大型技術團體而迅速改變。
PSSR將是非常重要的一步
由於越來越多的遊戲 - 例如艾倫·韋克2或者最終幻想16- 在上面的框架和解決方案方面遇到問題是朝著方向邁出的有效縮放方法。
尤其是因為不幸的是,FSR2仍然落後於他的期望,即使它仍然比“泥”更早地進行。 PSSR憑藉其AI支持的硬件基礎,與AMD的軟件解決方案相比,PSSR可以提供更清晰的結果。
您在PS5 Pro中發現了哪種技術最令人興奮?