金屬齒輪固體4:愛國者的槍支是從未進入與PlayStation 3不同平台的少數遊戲之一。至少當我們擔任官方出版物時。
數字鑄造現在,使用“ RPCS3”仿真器查看了經典,以繪製PC上PS3仿真的當前狀態。自從2011年5月開始以來,這取得了巨大進展。 4K的決議並不是任何障礙,而是實現的刷新率。
不,是重新製作的
在金屬齒輪固體4的情況下,更高的分辨率特別明顯。原始的PlayStation 3以1024 x 768像素的分辨率呈現遊戲,這就是為什麼在許多多邊形邊緣上擾亂了登上講台的原因,並且顯示了極低精度的許多多邊形邊緣和陰影。
在RPCS3仿真器中,可以自由選擇本機分辨率,即使是4K分辨率也不需要強大的圖形卡。在PS3中起作用的NVIDIA RSX芯片接近常規的GPU,因此易於效仿。
PS3的細胞處理器非常複雜
借助PS3自己的細胞處理器,索尼偏離了所有標準。中央控制單元(稱為功率處理元件(PPE))由七個加速圖形計算的CO處理器擴展。這些被稱為“ SPU”具有自己的架構以及自己的指示集,這就是為什麼它們會變得複雜的原因。
DA的結果:PS3仿真非常密集。因此,數字鑄造廠使用了Intel的當前高端CPU,能夠在每秒穩定的60幀中播放Metal Gear Solid 4。
模擬器本身也是一個專門適用於金屬固體4的版本,其刷新率比一般開發分支更高。與原始場景相比,它仍然不時地在精心製作的場景中,與原始場景相比,它在20至30 fps中運行,這仍然是一個巨大的增長。
此外,如果沒有表示誤差,則無法完全模擬金屬齒輪固體4。因此,烏鴉的腳在蛇的眼睛上一次又一次地閃爍,好像有更多的皺紋會不斷裝載然後消失:
Snake的臉看起來不應該那麼壓碎。 (圖片:數字鑄造廠)
此外,水作用的顯示不正確,它出現了 奇怪的AI印刷:
水是靜態的,只有光束後面的區域才能正確渲染。 (圖片:數字鑄造廠)
甚至PS5也無法為PS3仿真提供足夠的功率
即使主處理器能夠與上一代相比,SPU的仿真可能會淹沒PS5。但是,數字鑄造廠每秒也需要60幀。 CPU鬆了一口氣,限制為30 fps,這使得更加穩定。具有自由度框架速率的Ruckler可以通過可變的刷新率(VRR)有效地隱藏。
即使在PS5上,VRR也可以在這種情況下使用,最新的固件更新最終提供了功能:
克里斯·韋里安(Chris Werian)
@drchrisrece
在我看來,仿真是從長遠來看獲得視頻遊戲歷史的唯一方法。可以預期,PS3目錄的很大一部分將以無數代或流媒體服務永遠持續使用最新模型。
因此,我已經觀察到RPCS3已有五年多了,我對團隊可以取得的進步非常熱情。像更複雜的遊戲一樣惡魔的靈魂現在,當使用CPU的性能時,快速運行。例如Killzone 3但是,即使是高端計算機,也會造成困難。
PS5提供了有效的硬件,但是與它所拉的頂級CPU有關(至少在紙上),這就是為什麼我對可預見的將來可以在PS5上模仿PS3遊戲的原因。因此,在這裡提供純流媒體解決方案的決定是可以理解的,但也與尤其是使我們玩家的缺點有關:
- 沒有將來的安全性,因為我們依賴索尼的服務器基礎架構
- 更高的輸入延遲
- 圖像工件,例如,互聯網連接的質量波動時
- 無需自由選擇的分辨率,PS現在最多限於1080p
- 與訂閱結合
但是,不應忘記索尼擁有PS3的整個源文檔和許多遊戲的源代碼,這有助於開發官方的仿真器。因此,有可能改變戰略,但是由於索尼現在在PlayStation的投資大量投資,目前可以忽略不計。但是,我很高興收到一種收集的PS3一代的官方產品。
您想要PS5上的哪個PS3經典?