Gran Turismo 2是最出色的PS1遊戲之一。也可以在那裡找到第一個3D代的典型怪癖。
當PlayStation於1995年出現在德國時,它很快就在比賽中脫穎而出。她不僅將3D圖形在功能強大的街機機級別帶到了客廳,起價為600 dm,它也比當時的競爭對手便宜一些,即Sega Saturn,該土星的售價為700 dm 700 。
此外,命中密度是巨大的:開發人員很容易為PlayStation 1生產,因為他們的架構故意保持簡單。一項易於理解的技術,可以確保可靠地補充PlayStation粉絲可以期望的優秀頭銜。
在這裡,您會找到我們的最愛:
在某些方面,開發人員仍然必須欺騙,因為PlayStation帶來了1個技術限制。這些果斷地塑造了所有遊戲的外觀,並為標誌性的整體情況做出了貢獻。
1。實際上,PlayStation不了解三個維度
儘管PlayStation上演了1 3D比賽,但她無法計算深度。但是,這對於三維空間至關重要。這樣我們仍然可以看到3D圖形,開發人員使用了一個絕妙的技巧。
從背面到正面的PS1遊戲中,總是邀請物體進入現場,大致好像您在繪畫時看著一個巧妙的人一樣。這首先創建背景,然後添加進一步的層,以逐漸接觸觀眾,以創建可靠的觀點。合適的是,有人談到“畫家算法”:
繪畫算法的主要缺點是,重疊的對象可以在遊戲中相互插入。一旦看了傳奇的T-Rex演示,您可能已經註意到恐龍的腿伸入他的胃中。由於無法確定身體部位的三維位置,因此您實際上在同一位置。
2。透視虛假紋理
由於PS1無法計算場景的深度,因此缺乏正確表示遊戲世界的基礎。取而代之的是,質地在狂奔,不斷變化。以Gran Turismo 2效果變得清晰可見。幫派廣告完全扭曲了,尤其是圍欄,路線邊距標記和房屋的搜索量徒勞的:
由於PS1只能處理兩個維度,因此出現了扭曲。為了產生深度效應,估算紋理各個組件的曲率。這大致發生了,以至於各個零件之間的差異很大,以至於它們具有完全不連貫的效果。
3。許多多邊形,但是太少了
當時令人印象深刻的T-Rex演示不僅應該為我們提供本文技術缺陷的一個例子。實時渲染的恐龍使玩家感到驚訝,但也使開發人員感到驚訝,因為它的模型由成千上萬的多邊形組成。
嚴格來說,PlayStation 1能夠以每秒近360,000多邊形填充場景,在30 fps中的一場比賽中,每個幀對應於12,000多邊形。但是,實際上,由於計算了遊戲的許多其他組件,例如紋理及其顏色信息,因此數字顯然較低。
進行比較:
像三維超級任天堂一樣星狐做到了根據粉絲端擬人在大約15,000多邊 - 請注意您每秒。 PS1能夠在幾幀中容納相同的數量。
Spyro的角色模型龍Spyro例如,創建了411多邊形,萊昂生化危機2設法幾乎是兩倍的金額遊戲設計師Jaybee如何在Patreon上寫作。兩者都沒有真正詳細,多邊形的數量仍然太低。
由於《生化危機》使用了2種資源,二維背景,萊昂和他的殭屍敵人進行了精心建模。只有極少的其他遊戲才能達到這種細節。
從本質上講,PS1的“幾何變換引擎”能夠在最短的時間內計算無數的多邊形,但是它仍然太少了,無法呈現複雜的字符。
4。搖動角色
PS1遊戲中的主要角色不僅是很簡單的模型,而且還來回顫抖和混蛋。缺乏用於流體組合計算的單元是為此負責的。這可以計算出比整個像素小的運動,但是PlayStation 1缺乏可能性。
這就是PS1風格的Bloodborne的粉絲實施中的樣子:
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如果角色模型的一部分僅滑動一個像素,則顯示的多邊形的所有像素都在變化。由於許多遊戲中顯示了最小的動作,因此像素不斷地從一個地方折斷到另一個地方,這會產生搖搖欲墜的印象。
5。易碎顏色梯度
可以在PlayStation上顯示帶有24位調色板的紋理,即16,777.216顏色。為了保持視頻記憶的佔用量,實際上只使用了15位調色板,即32,768種顏色。如此少量的顏色意味著將柔軟的顏色過渡描繪成硬韌帶 - 然後說“顏色譜帶”。
如果調色板有限,則會出現清晰的韌帶。 (示例圖像具有4位顏色深度)
有了SO稱為“抖動”,您可以有效地抵消這一點。使用該方法,將兩種顏色溶解到各個點來混合在一起。人的眼睛將單個像素視為額外的混合顏色或柔和的路線。
每個遊戲都使用該技術。關於PlayStation的特殊之處在於,它不是由開發人員自動實現的,而是由硬件自動實現的。最好的例子是:
Silent Hill的點圖案甚至無法覆蓋電視電視。通常有效地有相同的明顯圖像噪聲的掃描線和柔和的圖像版。
6。像素,到處都是像素!
PlayStation 1的遊戲始終是剃須刀 - sharp,部分是圖形看起來像素化或嘈雜的程度。總是以最高質量顯示紋理,因為它們可能具有640 x 240像素的最大渲染分辨率。
相反,PS1之後所有3D控制台都使用了所謂的“ MIP映射”。根據與攝像機的距離,使用質地的低溶解變體。這可能會導致很多模糊的視頻記憶,就像在N64中發生的那樣,但是相反,缺乏MIP映射會導致幾乎誇張的清晰度。
7。靜態照明
PlayStation遊戲使用了相當簡單的照明系統。將顏色分配到多邊形的基石,然後將差距填滿。因此,您可以給人以陰影的印象。另一種方法是將燈光和陰影直接塗成紋理。
有了一個技巧,您也可以創建動態照明:PlayStation還能夠在多邊形的基石中動態調整顏色信息,但僅用於全局“光源”。特定區域的亮度升高了。
一個很好的例子是無聲山,其中手電筒作為唯一的光源可以影響一個場景的周圍環境:
8。封鎖視頻
PlayStation能夠在硬件中解碼視頻,從而播放令人興奮的過場動畫。但是,僅使用一個相當簡單的標準,它壓縮了信號。在PS1標題中,分辨率為320 x 240像素的視頻分為300個塊,也可以很好地看待它們。
這就是Ridge Racer type-4的介紹中的樣子:
借助PlayStation 1,這項技術遠非完美,但是對於當時具有競爭力的獎品,索尼提供了有效的硬件的參與者,也可以輕鬆開發它,這使無數的頂級遊戲成為了平台。您必須忍受一些妥協,但老實說 - 誰想念出色的3D圖形?
醜陋的鉑金覆蓋等等:在本文中,琳達稱其與主題匹配PS1死,幸運的是今天的歷史。
當時,哪個PS1遊戲真的從襪子中淘汰了?