電子藝術在流媒體平台上與Project Atlas合作,該平台不僅針對玩家。開發人員還應從中受益。
電子藝術首席技術官的肯·莫斯(Ken Moss)和凍傷的負責人進一步發展在博客頁面媒體上項目地圖集揭開了。
使用流平台,發布者希望通過PC和控制台分解技術限制,而依靠應該使新遊戲開發的服務器網絡可以極大地簡化新遊戲並允許在不同的硬件單元上玩。
不再需要開發和攜帶各種引擎或服務的系統(例如配對),而應交織的每個步驟以創建最大的兼容性。
Electronic Arts在E3 2018上首次談到了流媒體平台。當時,他們宣布它將很快到達市場成熟度,並將在具有Origin Access Premier的網絡中運行。 EA目前尚未提供任何其他細節。
由凍傷提供動力
現在,莫斯(Moss)對出版商希望通過新技術實現哪些目標以及如何改變“遊戲開發的未來”,給出了更深入的見解。目前工作超過1,000名EA員工在該項目上,以及外面的幾個工作室和顧問。
凍傷引擎在其中起著至關重要的作用。由於流媒體技術不僅應啟用無延遲遊戲,而且還可以作為開發平台,因此開發人員工作室可以更輕鬆地交換工作並創建遊戲內容。
“ Atlas Project是為了接縫Frostbite遊戲引擎,即EA和人工智能的遊戲服務。情況是創造了未來的可擴展,社交和廣泛的遊戲體驗。
儘管雲託管,媒體製作,市場,數據,KI,成就和社會問題等功能與引擎中的開發工具分開,但項目Atlas平台將能夠在統一的系統實施中本地化。”
大約有2,000名Rockstar員工花了八年的時間完成了Red Dead Redemption 2。 Atlas Project旨在幫助開放世界的頭銜不再在無數的工作時間上工作以創造世界。
每個工作室尺寸的統一平台
目前,很難平衡遊戲在開發過程中獲得的所有不同系統。莫斯說,尤其是因為某些遊戲越來越大,最終超出了開發團隊的可能性。大型開放的遊戲世界吞噬了許多資源和流媒體平台不僅可以幫助大型工作室,而且可以使獨立開發人員的生活更輕鬆。
例如,遊戲藝術家可以同時在遊戲世界上工作,並且可以順利進行,而不會與其他開發人員單位的作品擔心並發症。有五個,50或500名開發人員一起工作都沒關係。 Atlas項目還應該讓他的肌肉在創造自己時發揮作用。
人工智能將能夠在開發人員的幫助下創造世界,而無需使用數十個小時。與AI早期創建的不同,結果不應像“複製和粘貼”,而是身臨其境和栩栩如生的。莫斯說:“這意味著製造商可以專注於他們能做的最佳選擇 - 開發最好的遊戲。”
AI應該判斷
根據莫斯的說法,其他可以想像的場景也影響了故事和角色。與AI系統合作,Bioware等工作室可以通過可理解的NPC反應創建“豐富,獨特和個性化的故事”。莫斯想實現這一目標,未來的遊戲在球員的行動中反應更加活躍,並對他們做出反應。
如果人工智能將作曲家的圖片放在一起並再次變化,音樂作品就可以更具動態地適應各自的情況。但是玩家自己創建的內容也可以集成到各自的遊戲世界中。
總體而言,Atlas項目希望事先合併單獨的開發工作,從而清除新的資源。此外,玩家可以在各種平台上發揮苛刻的標題。同時,EA想要幫助新穎的AI技術建立更多栩栩如生的世界,其中包括可靠的NPC和個性化的故事。
尚不可能評估這些計劃是否正在進行。肯·莫斯(Ken Moss)沒有撥打Atlas項目的出版期。
順便說一句,EA並不是唯一一家使用流技術調情的公司。 Microsoft與XCloud一起使用服務,這可以在PC,控制台,移動設備等上玩遊戲。項目流再次稱為Google的產品。在測試中已經是刺客信條:奧德賽可通過Google Chrome播放。