儘管我與神奇寶貝的第一次接觸是16年前,但我仍然記得我第一次能夠擊敗前四名的球隊。這樣做的原因很簡單,因為我從來沒有太多不同的神奇寶貝。這收集本能沒有在我身上出現取而代之的是,我只在特殊標本後睜開眼睛,我認為這是有趣,酷或有用的。
結果是由六個既定的袖珍怪物組成的合協的團隊,這是我的全部關注。在此之後的許多年裡,這種演奏方式都沒有改變。版本之後版本,我從來沒有想過以不同的方式設計我的旅行。
進行測試:這就是為什麼PokémonSonne&Moon應該
統一的遊戲體驗總是很有趣,但最終她在我的遊戲行為中也帶來了某種形式的嗜睡。這只是隨著神奇寶貝戒指。遊戲終於勇敢地改變了遊戲的整個感覺,並只有很小的變化,使自己擺脫了自我造成的單調。
在公路1的門檻上困惑
不時與他們的特許經營權不時地與他們的專營權在一起並不是一個新的認識打破傳統需要保持有趣。但是多年來,神奇寶貝不依賴這種實驗。 20年來,最大的創新僅是小型怪物的廣泛選擇,或者引入了黑暗或仙女等新型。
結果,每個玩家在選擇第一個開始者之前就知道:八個競技場和前四名必須克服。至少對我來說,這絕不是改變我的遊戲風格的選擇。畢竟,我終於在戰術上取得了成功和樂趣。
但是,當我到達Alola並開始明白,這次我不會在我面前擁有經典的競技場,甚至不知道是否有神奇寶貝聯賽,我對1號公路的門檻有些不足。
這種不確定性促使我處於安全的一面,我開始抓住許多不同的神奇寶貝。但是,我很快發現,至少在戰斗方面,該島的測試與經典競技場沒有太大差異。但是,在這一點上,遊戲已經引入了一些功能,儘管如此,儘管如此,但仍熱衷於實驗。
動物的心
我不需要在早期版本中捕捉所有神奇寶貝的主要原因可能有些奇怪,但是對我而言,在某種程度上,與沈浸有關。對我來說,捕獲野生動物並將其保存到每天結束時,將其保存在計算機中是無法想像的。只需為他們扔一個球,然後再也不會放開球,只是為了說:“我擁有所有!”。
對我來說總是很多自負。
此外,Pokémon總是感覺像是一個扮演經典角色的遊戲,只是我抓住了我的“派對成員”,而不是與他們交談。因此,對我來說,怪物始終是自己的個性,由於行為,他們在戰鬥中定義了自己。 Ergo我還必須在戰鬥中使用它們,或者它們是無知的。
然而,在陽光下,這些想法不再阻止我抓住幾個不同的神奇寶貝,即使它們最終不會長時間留在我的聚會中。在這裡我要感謝神奇寶貝 - 度假勝地說明我存儲的同伴不必在硬盤上酸化為一個,而是零,而是可以在熱帶島上放下蒸汽,甚至可以從事各種活動。
此外,他們不再僅通過戰鬥中的行為來定義自己,因為遊戲使我可以與他們分開處理。我可以餵他們,拍拍和惹惱他們,每個神奇寶貝都有不同的特質。
多虧了社交互動,更多個性
因此,我不再只認識到我的福卡諾(Fukano),它更喜歡使用危害它本身的危險攻擊,但是我很高興我的爪子對於“高5”也足夠Spirit-Pokémon的身體。
此外,太陽和月亮第一次沒有VM,而是讓我在特殊的神奇寶貝上騎。我很遺憾不要在我自己的飛行怪物上航行,但是這個決定對我的比賽風格產生了巨大的影響。
由於我曾經在神奇寶貝上依靠一個小隊,所以我不是VM奴隸。取而代之的是,分發必要的VM是挑戰的一部分,以免他們削弱我的團隊。不幸的是,這意味著我在每個遊戲中都依賴相同的類型。
如果沒有水和飛行神奇寶貝,就不可能衝浪和飛行。在沒有它的情況下,我可以做到,即使其他令人興奮的傢伙正在等待他們在儲備中的使用,也不再需要堅持一隻鳥。
Game Freak在太陽和月亮中取得了成功:它們僅略微改變了公式,因此將我的整個遊戲風格轉向了新的方向。我不得不等待16年,但是這次我仍然對這款遊戲的樂趣一直值得。
傳統的突破確保我從新功能中陷入了漩渦,這使我無法陷入舊的行為模式。儘管如此,我永遠不會有雄心勃勃地展示完整的Pokédex。但是,將來,我希望記得我是如何與許多令人興奮的同伴一起旅行的,而不是只有六個為我奮鬥的名字。