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從1983年的Famicom出版開始,任天堂主導了家用控制台業務,自1989年以來,傳統的日本人也一直是漢德爾德市場的無可爭議的統治者。
因此被多邊形人物和3D世界所取代。
馬里奧(Mario),旺金(Donkey Kong)和林克(Link)也希望球員征服三維空間。但是,由於Nintendo工程師與3D-SUPE FX芯片無關,SNES的SUPE FX芯片在1993年在Starwing模塊中計算了快速的多邊形,因此來自英國Argonaut Software-Trust,來自Silicon圖形的美國同事。
自1980年代末以來,加利福尼亞的圖形專業人士一直在為好萊塢工作室提供渲染硬件(諸如Terminator 2或Jurassic Park等大片的開拓性效果來自SGI工作站),而蓬勃發展的公司也希望參與其中遊戲行業。從1993年開始,矽圖形和任天堂共同在“ Project Reality”上合作,這是一種視頻遊戲硬件,後來被稱為Ultra 64,最終於1996年中期以Nintendo 64的形式出現在日本。
Nintendo 64出現在某些半透明的顏色變體中。控制台的形狀和功能沒有任何變化。
表現出去
Silicon圖形在N64的心臟背後:NEC VR4300是功能強大的64位風險處理器,也是第五代控制器中最強大的CPU,由日本電子產品巨大NEC製造,並由美國芯片建築師拖口拖把開發SGI於1992年通過。
64位“現實處理協會”直接來自SGI實驗室,並確保圖像和聲音的計算和輸出。任天堂展示具有高級圖形功能,例如“三線性MIP映射”或“ Z屏蔽”,並捐贈了一個高達4 MB RAM的控制台(在控制台世界中,這是新芯片中的新碎片)。
但是,N64的編程被證明是一個巨大的挑戰:諸如易於紋理內存和RAM訪問開發人員的高潛伏期之類的問題。諸如稀有或因素5之類的傑出團隊隨著時間的流逝而學習,以掌握或使用控制台的特點。但是,許多N64遊戲都受到模糊和有霧的光學的困擾,這與像素化的,懸臂的形成鮮明對比,但也更清晰地是競爭對手土星和PlayStation的圖形。
神奇寶貝不僅應該延長游戲男孩的壽命:任天堂以pokéball作為開關和皮卡丘斯腳作為重置按鈕出版N64的皮卡丘變體。
收藏家的角落
任天堂復古的炒作並沒有停在Nintendo 64上,但是運氣不好,控制台和幾款遊戲仍將以可通過價格購買。保存完好的寬鬆設備的成本約為40歐元,可從幾歐元購買 - 用於高品質的任天堂標題驢子64,兩個Zelda-piele或馬里奧地圖64如果您每個人每個都計劃15至25歐元,那麼包裝中當然會有更多。在N64作為收集區域的良好狀態:它可以在柔軟的硬件品種方面進行管理,而且遊戲和遊戲機通常仍然處於良好狀態。任何收集控制台變體的人都會以各種透明顏色的六個模型感到高興,而且還有一個可愛的Pikachu-N64。
當然,它也可以深入到口袋裡:64DD僅送給日本Bordernet訂戶,這只會導致少數驅動器進入西部收藏家的手 - 您必須忍受高三位數的數量。有些遊戲也很少見,而且/或高度問候:神秘的忍者2,紙馬里奧或者Conker的糟糕的皮草日在完整的設備中,至少實現您以前的銷售價格的兩倍。
主要的是不同的
任天堂在許多其他方面也以自己的方式採取了自己的方式,這是從競爭對手那裡廣泛採用遊戲機的:N64可以通過4 MB RAM內存來擴展PAK,其中有些人會播放諸如Apraim shooter之類的射手TUROK 2更多功能,更高的分辨率或更詳細的紋理。
在某些遊戲中,4-MB擴展可以確保更高的圖形質量,三個標題(例如Donkey Kong 64)甚至需要PAK擴展。
該控制台從一開始就提供四個控制器連接,可以用隆隆聲(用於觸覺反饋)和傳輸PAK(用於遊戲男孩模塊的數據傳輸)來擴展墊子。
但是,最不尋常的是控制裝置本身:N64控制器具有三個握把角,這意味著除了通常的方向十字架,七個按鈕和三個肩部按鈕,墊子上還有一個額外的模擬棒- 現代控制台中的新穎性歷史上,索尼熱切地適應,並在第二年配備了隆隆發動機的雙肛門或雙凳子控制器的出版物上進行了反駁。
然而,在重要的角度,任天堂依賴於過時的技術:與其依靠Sega和Sony這樣的CD的未來媒介,而是決定使用ROM模塊- 事實證明這是致命的,甚至是遊戲機戰爭- 甚至是遊戲機戰爭- 馬里奧集團的決定性錯誤。